版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

AnimationWindow

UnityEditor 中的类

/

继承自: EditorWindow


实现接口: IHasCustomMenu

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描述

使用 AnimationWindow 类来选择和编辑动画剪辑。

在项目窗口中选择动画剪辑或在场景层次结构中选择具有动画播放器(如 AnimatorAnimation)的游戏对象时,动画窗口将更新。

属性

animationClip动画窗口中选择的动画剪辑。
canPreview如果动画窗口可以启用预览模式,则为真。否则为假。(只读)
canRecord如果动画窗口可以启用录制模式,则为真。否则为假。(只读)
frame动画窗口播放头所在帧号。
playing此属性在动画窗口中切换动画播放。
previewing此属性在动画窗口中切换预览。
recording此属性在动画窗口中切换录制。
time动画窗口播放头所在的时间值。

继承的成员

静态属性

focusedWindow当前具有键盘焦点的 EditorWindow。(只读)
mouseOverWindow当前位于鼠标光标下的 EditorWindow。(只读)

属性

autoRepaintOnSceneChange启用此属性以在 SceneView 被修改时自动重绘窗口。
dataModeController用于处理当前窗口 DataMode 功能的 IDataModeController 实例。
docked如果 EditorWindow 已停靠,则返回 true。
hasFocus如果 EditorWindow 已获得焦点,则返回 true。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
maximized此窗口是否已最大化?
maxSize此窗口处于浮动或模态状态时的最大尺寸。当窗口已停靠时,不会使用最大尺寸。
minSize此窗口处于浮动或模态状态时的最小尺寸。当窗口已停靠时,不会使用最小尺寸。
overlayCanvas此窗口的 OverlayCanvas。
position窗口在屏幕空间中的所需位置。
rootVisualElement检索此窗口层次结构的根可视元素。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
titleContent用于绘制 EditorWindows 标题的 GUIContent。
wantsLessLayoutEvents指定是否在所有用户事件(例如,EventType.MouseDown 或 EventType.KeyDown)之前执行布局传递,或者仅在重绘事件之前执行布局传递。
wantsMouseEnterLeaveWindow检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。
wantsMouseMove检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseMove 事件。
hideFlags对象是否应隐藏,与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BeginWindows标记所有弹出窗口的开始区域。
关闭关闭编辑器窗口。
DiscardChanges放弃对窗口内容的未保存更改。
EndWindows关闭以 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。
Focus将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。
GetExtraPaneTypes获取与窗口关联的额外窗格。
RemoveNotification停止显示通知消息。
Repaint使窗口重绘。
SaveChanges对窗口内容执行保存操作。
SendEvent将事件发送到窗口。
Show显示 EditorWindow 窗口。
ShowAsDropDown显示具有下拉行为和样式的窗口。
ShowAuxWindow在辅助窗口中显示编辑器窗口。
ShowModal显示模态编辑器窗口。
ShowModalUtility将 EditorWindow 显示为浮动模态窗口。
ShowNotification显示通知消息。
ShowPopup使用弹出式框架显示 Editor 窗口。
ShowTab显示停靠的 Editor 窗口。
ShowUtility将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。
TryGetOverlay从 EditorWindow 画布获取具有匹配 ID 的叠加层。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

受保护的方法

OnBackingScaleFactorChanged在更改此 EditorWindow 的 UI 缩放比例时调用。

静态方法

CreateWindow创建类型为 T 的 EditorWindow。
FocusWindowIfItsOpen如果指定类型的 EditorWindow 已打开,则使其获得焦点。
GetWindow返回当前在屏幕上的类型为 windowType 的第一个 EditorWindow。
GetWindowWithRect返回当前在屏幕上的类型为 t 的第一个 EditorWindow。
HasOpenInstances检查编辑器窗口是否已打开。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获 original 对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。
CreateInstance创建可脚本化对象的实例。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。

消息

Awake在打开新窗口时调用。
CreateGUI当 EditorWindow 的 rootVisualElement 准备好填充时,会调用 CreateGUI。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
OnBecameInvisible在窗口从容器视图中移除或在 EditorWindow 的选项卡式集合中不再可见后调用。
OnBecameVisible在将窗口添加到容器视图后调用。
OnDestroy调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。
OnFocus在窗口获得键盘焦点时调用。
OnGUI在这里实现您自己的编辑器 GUI。
OnHierarchyChange当层次结构中的对象或对象组发生更改时发送的消息的处理程序。
OnInspectorUpdateOnInspectorUpdate 每秒调用 10 次,让检查器有机会更新。
OnLostFocus在窗口失去键盘焦点时调用。
OnProjectChange每当项目状态发生更改时发送的消息的处理程序。
OnSelectionChange每当选择发生更改时调用。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
Update每秒在所有可见窗口上调用多次。
Awake在创建 ScriptableObject 的实例时调用。
OnDestroy当要销毁可脚本化对象时,会调用此函数。
OnDisable当可脚本化对象超出范围时,会调用此函数。
OnEnable在加载对象时,会调用此函数。
OnValidate仅编辑器函数,当加载脚本或检查器中的值发生更改时,Unity 会调用该函数。
Reset重置为默认值。

事件

windowFocusChanged每当获得焦点的编辑器窗口发生更改时调用。