版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

AudioClip

UnityEngine 中的类

/

继承自: Audio.AudioResource

/

在以下位置实现: UnityEngine.AudioModule

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描述

用于存储音频数据的容器。

AudioClip 以 Ogg Vorbis 压缩或未压缩的形式存储音频文件。AudioClip 由 AudioSource 引用和使用来播放声音。

其他资源: 组件参考中的 AudioClip 组件

属性

ambisonic如果此音频剪辑是全景声,则返回 true(只读)。
channels音频剪辑中的通道数。(只读)
frequency剪辑的采样频率(以赫兹为单位)。(只读)
length音频剪辑的长度(以秒为单位)。(只读)
loadInBackground对应于检查器中的“后台加载”标志,当设置此标志时,加载将延迟发生,不会阻塞主线程。
loadState返回与 AudioClip 关联的音频数据的当前加载状态。
loadType剪辑的加载类型(只读)。
preloadAudioData在加载剪辑资源时预加载剪辑的音频数据。当此标志关闭时,脚本必须调用 AudioClip.LoadAudioData() 来加载数据,然后才能播放剪辑。在音频数据加载之前,长度、通道和格式等属性可用。
samples音频剪辑的样本长度。(只读)

公共方法

GetData用剪辑的样本数据填充数组。
LoadAudioData加载剪辑的音频数据。设置了“预加载音频数据”的剪辑将自动加载音频数据。
SetData在剪辑中设置样本数据。
UnloadAudioData卸载与剪辑关联的音频数据。这仅适用于基于实际声音文件资源的 AudioClip。

静态方法

Create创建一个具有名称的用户 AudioClip,并具有给定的样本长度、通道和频率。

委托

PCMReaderCallback每次 AudioClip 读取数据时调用的委托。
PCMSetPositionCallback每次 AudioClip 更改读取位置时调用的委托。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除一个 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 而不是它。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆原始对象并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。