默认的构建设置窗口。
| RegisterBuildPlayerHandler | 注册一个委托以拦截或覆盖使用“构建”和“构建并运行”按钮执行的构建过程。注册一个 null 值将恢复默认行为,这等效于调用 BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.BuildPlayer。 |
| RegisterGetBuildPlayerOptionsHandler | 注册一个委托方法以计算传递给构建播放器处理程序的 BuildPlayerOptions。注册一个 null 值将恢复默认行为,这等效于调用 BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.GetBuildPlayerOptions。 |
| ShowBuildPlayerWindow | 打开构建设置窗口。 |
| focusedWindow | 当前具有键盘焦点的 EditorWindow。(只读) |
| mouseOverWindow | 当前位于鼠标光标下的 EditorWindow。(只读) |
| autoRepaintOnSceneChange | 启用此属性,以便在修改 SceneView 时自动重新绘制窗口。 |
| dataModeController | IDataModeController 的实例,用于处理当前窗口的数据模式功能。 |
| docked | 如果 EditorWindow 已停靠,则返回 true。 |
| hasFocus | 如果 EditorWindow 处于焦点状态,则返回 true。 |
| hasUnsavedChanges | 此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。 |
| maximized | 此窗口是否最大化? |
| maxSize | 此窗口处于浮动或模态状态时的最大尺寸。当窗口停靠时,最大尺寸不会被使用。 |
| minSize | 此窗口处于浮动或模态状态时的最小尺寸。当窗口停靠时,最小尺寸不会被使用。 |
| overlayCanvas | 此窗口的 OverlayCanvas。 |
| position | 窗口在屏幕空间中的目标位置。 |
| rootVisualElement | 检索此窗口层次结构的根可视元素。 |
| saveChangesMessage | 如果提示用户保存,则显示给用户的消息 |
| titleContent | 用于绘制 EditorWindows 标题的 GUIContent。 |
| wantsLessLayoutEvents | 指定在所有用户事件(例如 EventType.MouseDown 或 EventType.KeyDown)之前执行布局传递,还是仅在重新绘制事件之前执行布局传递。 |
| wantsMouseEnterLeaveWindow | 检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。 |
| wantsMouseMove | 检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseMove 事件。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BeginWindows | 标记所有弹出窗口的开始区域。 |
| 关闭 | 关闭编辑器窗口。 |
| DiscardChanges | 放弃对窗口内容的未保存更改。 |
| EndWindows | 关闭使用 EditorWindow.BeginWindows 启动的窗口组。 |
| Focus | 将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。 |
| GetExtraPaneTypes | 获取与窗口关联的额外窗格。 |
| RemoveNotification | 停止显示通知消息。 |
| Repaint | 重新绘制窗口。 |
| SaveChanges | 对窗口内容执行保存操作。 |
| SendEvent | 将事件发送到窗口。 |
| Show | 显示 EditorWindow 窗口。 |
| ShowAsDropDown | 以下拉行为和样式显示窗口。 |
| ShowAuxWindow | 在辅助窗口中显示编辑器窗口。 |
| ShowModal | 显示模态编辑器窗口。 |
| ShowModalUtility | 以浮动模态窗口形式显示 EditorWindow。 |
| ShowNotification | 显示通知消息。 |
| ShowPopup | 使用弹出式框架显示 Editor 窗口。 |
| ShowTab | 显示停靠的 Editor 窗口。 |
| ShowUtility | 以浮动实用程序窗口形式显示 EditorWindow。 |
| TryGetOverlay | 从 EditorWindow 画布中获取具有匹配 ID 的叠加层。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| OnBackingScaleFactorChanged | 更改此 EditorWindow 的 UI 缩放比例时调用。 |
| CreateWindow | 创建类型为 T 的 EditorWindow。 |
| FocusWindowIfItsOpen | 如果指定类型的 EditorWindow 已打开,则聚焦第一个找到的 EditorWindow。 |
| GetWindow | 返回当前屏幕上类型为 windowType 的第一个 EditorWindow。 |
| GetWindowWithRect | 返回当前屏幕上类型为 t 的第一个 EditorWindow。 |
| HasOpenInstances | 检查编辑器窗口是否已打开。 |
| Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| CreateInstance | 创建可脚本化对象的实例。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
| Awake | 在打开新窗口时调用。 |
| CreateGUI | 当 EditorWindow 的 rootVisualElement 准备好填充时,将调用 CreateGUI。 |
| hasUnsavedChanges | 此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。 |
| OnBecameInvisible | 在窗口从容器视图中移除或在 EditorWindow 的选项卡式集合中不再可见后调用。 |
| OnBecameVisible | 在将窗口添加到容器视图后调用。 |
| OnDestroy | 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。 |
| OnFocus | 当窗口获得键盘焦点时调用。 |
| OnGUI | 在此处实现您自己的编辑器 GUI。 |
| OnHierarchyChange | 层次结构中对象或对象组发生更改时发送的消息的处理程序。 |
| OnInspectorUpdate | 以每秒 10 帧的速度调用 OnInspectorUpdate,以便检查器有机会更新。 |
| OnLostFocus | 当窗口失去键盘焦点时调用。 |
| OnProjectChange | 每当项目状态发生更改时发送的消息的处理程序。 |
| OnSelectionChange | 每当选择发生更改时调用。 |
| saveChangesMessage | 如果提示用户保存,则显示给用户的消息 |
| Update | 每秒在所有可见窗口上调用多次。 |
| Awake | 在创建 ScriptableObject 实例时调用。 |
| OnDestroy | 在销毁可脚本化对象时调用此函数。 |
| OnDisable | 当可脚本化对象超出范围时调用此函数。 |
| OnEnable | 在加载对象时调用此函数。 |
| OnValidate | Unity 在加载脚本或检查器中的值发生更改时调用的仅编辑器函数。 |
| Reset | 重置为默认值。 |
| windowFocusChanged | 每当聚焦的编辑器窗口发生更改时调用。 |