版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

BuildPlayerWindow

UnityEditor 中的类

/

继承自:EditorWindow

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描述

默认的构建设置窗口。

静态方法

RegisterBuildPlayerHandler注册一个委托以拦截或覆盖使用“构建”和“构建并运行”按钮执行的构建过程。注册一个 null 值将恢复默认行为,这等效于调用 BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.BuildPlayer。
RegisterGetBuildPlayerOptionsHandler注册一个委托方法以计算传递给构建播放器处理程序的 BuildPlayerOptions。注册一个 null 值将恢复默认行为,这等效于调用 BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.GetBuildPlayerOptions。
ShowBuildPlayerWindow打开构建设置窗口。

继承的成员

静态属性

focusedWindow当前具有键盘焦点的 EditorWindow。(只读)
mouseOverWindow当前位于鼠标光标下的 EditorWindow。(只读)

属性

autoRepaintOnSceneChange启用此属性,以便在修改 SceneView 时自动重新绘制窗口。
dataModeControllerIDataModeController 的实例,用于处理当前窗口的数据模式功能。
docked如果 EditorWindow 已停靠,则返回 true。
hasFocus如果 EditorWindow 处于焦点状态,则返回 true。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
maximized此窗口是否最大化?
maxSize此窗口处于浮动或模态状态时的最大尺寸。当窗口停靠时,最大尺寸不会被使用。
minSize此窗口处于浮动或模态状态时的最小尺寸。当窗口停靠时,最小尺寸不会被使用。
overlayCanvas此窗口的 OverlayCanvas。
position窗口在屏幕空间中的目标位置。
rootVisualElement检索此窗口层次结构的根可视元素。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
titleContent用于绘制 EditorWindows 标题的 GUIContent。
wantsLessLayoutEvents指定在所有用户事件(例如 EventType.MouseDown 或 EventType.KeyDown)之前执行布局传递,还是仅在重新绘制事件之前执行布局传递。
wantsMouseEnterLeaveWindow检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。
wantsMouseMove检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseMove 事件。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BeginWindows标记所有弹出窗口的开始区域。
关闭关闭编辑器窗口。
DiscardChanges放弃对窗口内容的未保存更改。
EndWindows关闭使用 EditorWindow.BeginWindows 启动的窗口组。
Focus将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。
GetExtraPaneTypes获取与窗口关联的额外窗格。
RemoveNotification停止显示通知消息。
Repaint重新绘制窗口。
SaveChanges对窗口内容执行保存操作。
SendEvent将事件发送到窗口。
Show显示 EditorWindow 窗口。
ShowAsDropDown以下拉行为和样式显示窗口。
ShowAuxWindow在辅助窗口中显示编辑器窗口。
ShowModal显示模态编辑器窗口。
ShowModalUtility以浮动模态窗口形式显示 EditorWindow。
ShowNotification显示通知消息。
ShowPopup使用弹出式框架显示 Editor 窗口。
ShowTab显示停靠的 Editor 窗口。
ShowUtility以浮动实用程序窗口形式显示 EditorWindow。
TryGetOverlay从 EditorWindow 画布中获取具有匹配 ID 的叠加层。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

受保护方法

OnBackingScaleFactorChanged更改此 EditorWindow 的 UI 缩放比例时调用。

静态方法

CreateWindow创建类型为 T 的 EditorWindow。
FocusWindowIfItsOpen如果指定类型的 EditorWindow 已打开,则聚焦第一个找到的 EditorWindow。
GetWindow返回当前屏幕上类型为 windowType 的第一个 EditorWindow。
GetWindowWithRect返回当前屏幕上类型为 t 的第一个 EditorWindow。
HasOpenInstances检查编辑器窗口是否已打开。
Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。
CreateInstance创建可脚本化对象的实例。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。

消息

Awake在打开新窗口时调用。
CreateGUI当 EditorWindow 的 rootVisualElement 准备好填充时,将调用 CreateGUI。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
OnBecameInvisible在窗口从容器视图中移除或在 EditorWindow 的选项卡式集合中不再可见后调用。
OnBecameVisible在将窗口添加到容器视图后调用。
OnDestroy调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。
OnFocus当窗口获得键盘焦点时调用。
OnGUI在此处实现您自己的编辑器 GUI。
OnHierarchyChange层次结构中对象或对象组发生更改时发送的消息的处理程序。
OnInspectorUpdate以每秒 10 帧的速度调用 OnInspectorUpdate,以便检查器有机会更新。
OnLostFocus当窗口失去键盘焦点时调用。
OnProjectChange每当项目状态发生更改时发送的消息的处理程序。
OnSelectionChange每当选择发生更改时调用。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
Update每秒在所有可见窗口上调用多次。
Awake在创建 ScriptableObject 实例时调用。
OnDestroy在销毁可脚本化对象时调用此函数。
OnDisable当可脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable在加载对象时调用此函数。
OnValidateUnity 在加载脚本或检查器中的值发生更改时调用的仅编辑器函数。
Reset重置为默认值。

事件

windowFocusChanged每当聚焦的编辑器窗口发生更改时调用。