版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

EditorSettings

UnityEditor 中的类

/

继承自:Object

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描述

Unity 编辑器的用户设置。

使用 EditorSettings 将编辑器项目设置应用于您的 Unity 项目。您可以控制版本控制、流设置和资源序列化等设置。

其他资源: 编辑器项目设置

静态属性

assetNamingUsesSpace控制是否在重复资源名称中的数字前插入空格。
assetPipelineMode选择资源管道模式。
asyncShaderCompilation在游戏和场景视图中启用异步着色器编译。
cacheServerDownloadBatchSize控制在发出缓存服务器下载请求时使用的批次的尺寸。
cacheServerEnableAuth切换是否启用对缓存服务器进行身份验证。
cacheServerEnableDownload切换是否启用从缓存服务器下载。
cacheServerEnableTls切换是否启用对缓存服务器进行 TLS 加密。
cacheServerEnableUpload切换是否启用对缓存服务器进行上传。
cacheServerEndpoint缓存服务器端点 IP 地址
cacheServerMode选择缓存服务器模式
cacheServerNamespacePrefix设置要用于缓存服务器的命名空间前缀。
cacheServerValidationMode选择加速器服务器验证模式。
cachingShaderPreprocessor此属性现已弃用。Unity 始终使用缓存着色器预处理器。
enableTextureStreamingInEditMode在编辑模式下启用纹理mipmap流系统。
enableTextureStreamingInPlayMode在播放模式下启用纹理mipmap流系统。
enterPlayModeOptions确定 Unity 编辑器中进入播放模式选项的状态。
enterPlayModeOptionsEnabled确定 Unity 编辑器中是否启用了进入播放模式选项。
gameObjectNamingDigits指示对重复的游戏对象的名称中的数字使用多少位数字。
gameObjectNamingScheme指示对重复的游戏对象使用哪种命名方案。
lineEndingsForNewScripts确定在编辑器中创建的新 C# 文件中使用什么换行符。
prefabModeAllowAutoSave允许在此项目中以预制模式自动保存。
prefabRegularEnvironment允许您指定一个场景作为预制对象的编辑环境。
prefabUIEnvironment允许您指定一个场景作为 UI 预制对象的编辑环境。
projectGenerationRootNamespace控制写入 Unity 生成的 c# .csproj 项目中的哪个根命名空间。
projectGenerationUserExtensions控制将包含在 Unity 生成的 c# .csproj 项目中的文件扩展名列表。
referencedClipsExactNaming控制使用 @convention 文件时,人形骨骼能够更新哪些引用的剪辑。
refreshImportMode控制编辑器在此项目中导入资源期间的资源数据库刷新时是否使用并行进程。
serializeInlineMappingsOnOneLine强制 Unity 将引用和类似的 YAML 结构写入一行,从而减少版本控制噪音。
spritePackerPaddingPower2 的幂值,用于向打包到图集的精灵添加边界(填充)(旧版精灵打包器)。
unityRemoteCompression获取或设置用于 Unity Remote 屏幕流的压缩方法。
unityRemoteDevice获取或设置用于 Unity Remote 功能的设备 ID。
unityRemoteJoystickSource获取或设置连接 Unity Remote 时编辑器中使用的操纵杆源。
unityRemoteResolution获取或设置用于 Unity Remote 屏幕流的分辨率。
useLegacyProbeSampleCount使用渐进式光照贴图烘焙光探针时,启用旧版固定样本计数。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。