为所有纹理单元设置当前纹理坐标 (v.x,v.y,v.z)。
在 OpenGL 中,它匹配所有纹理单元的 glMultiTexCoord
或在不可用多纹理时匹配 glTexCoord
。在其他图形 API 中模拟了相同的功能。
仅在以下情况使用 Z 组件:
1. 您访问立方体贴图(可使用向量坐标访问,即 x、y 和 z)。
2. 您执行“投影纹理”,其中 X 和 Y 坐标除以 Z 以获得最终坐标。这在水面的反射和类似事物中非常有用。
此函数只能在 GL.Begin 和 GL.End 函数之间调用。
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour { // Draws a Quad in the middle of the screen and // Adds the material's Texture to it.
Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.Color(new Color(1, 1, 1, 1)); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord(new Vector3(0, 0, 0)); GL.Vertex3(0.25f, 0.25f, 0); GL.TexCoord(new Vector3(0, 1, 0)); GL.Vertex3(0.25f, 0.75f, 0); GL.TexCoord(new Vector3(1, 1, 0)); GL.Vertex3(0.75f, 0.75f, 0); GL.TexCoord(new Vector3(1, 0, 0)); GL.Vertex3(0.75f, 0.25f, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }