版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

ImageConversion.LoadImage

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public static bool LoadImage(Texture2D tex, byte[] data, bool markNonReadable);

参数

tex 要加载图象的纹理。
data 包含要加载的图象数据的字节数组。
markNonReadable 默认情况下设置为 false,如果需要,将纹理标记为不可读,则设为 true。

返回

bool 返回 true(如果数据可以加载),否则返回 false。

描述

将 PNG、JPG 或 EXR 图像字节数组加载到纹理中。

LoadImage 函数会用新图像数据替换纹理内容。此函数还可以更改纹理大小和格式。JPG 文件会被加载到 RGB24 格式中,PNG 文件会被加载到 ARGB32 格式中,EXR 文件会被加载到 RGBAFloat 中。如果调用 LoadImage 之前的纹理格式是 DXT1DXT5,那么 JPG 和 PNG 图像中加载的图象会采用 DXT5 压缩。EXR 图像和/或任何其他压缩格式将生成未压缩图像。如果你的平台无法在 GPU 上使用压缩格式,则 Unity 将返回 false。请使用 SystemInfo.IsFormatSupported 查看你的平台是否支持某个格式。

只在 PC、Mac 和 Linux 上支持加载 EXR 图像。Unity 既可以加载平铺 EXR 图像,也可以加载非平铺 EXR 图像,但不支持以下功能

  • 解释通道名称和图层。如果四个通道,则 Unity 将其解释为 ABGR;如果三个通道,则将其解释为具有完整不透明度的 BGR;如果一个通道,则将其解释为 Y(灰度)。例如,Unity 会将名为“heightmap”的单个通道的 EXR 纹理视为灰度图像,将分别名为“X”、“Y”和“Z”的通道存储在蓝色、绿色和红色通道中,将“Y-RY-BY”解释为 RGB 数据,而不是将其解释为亮度/色度图像,且不会区别对待具有“leftView.R”等通道名称的图层。
  • 嵌入式 Mipmap。相反,Unity 会根据全分辨率图像生成 Mipmap 级别。
  • 多部分图像。
  • 深度图像。
  • 色度坐标。

纹理将自动上传至 GPU;无需调用 Apply

此功能在无伽马校正的情况下加载纹理数据。如果纹理数据使用 sRGB 色彩空间,则必须使用一个 sRGB Texture2D 对象,才能获得正确的呈现结果。同样地,如果纹理数据使用线性色彩空间,则必须使用一个线性 Texture2D 对象。(如果 Texture2D 对象的 linear 构造函数参数为 false,则该对象为 sRGB(默认),如果该参数设置为 true,则该对象为线性。)

注意:在 Unity 的较早版本中,包含 gAMA 块的所有 PNG 纹理的纹理数据返回在伽马 2.0 空间中。如果您想保留此旧行为,例如在使用 LoadImage 动态加载纹理的旧项目中工作时,请将 ImageConversion.EnableLegacyPngGammaRuntimeLoadBehavior 设置为 true

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Load a .jpg or .png file by adding .bytes extensions to the file // and dragging it on the imageAsset variable. public TextAsset imageAsset; public void Start() { // Create a texture. Texture size does not matter, since // LoadImage will replace with the size of the incoming image. Texture2D tex = new Texture2D(2, 2); ImageConversion.LoadImage(tex, imageAsset.bytes); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tex; } }

其他资源:EncodeToPNGEncodeToJPGLoadRawTextureData 函数。

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public void Start() { // Create a texture. Texture size does not matter, since // LoadImage will replace with the size of the incoming image. Texture2D tex = new Texture2D(2, 2); // A small 64x64 Unity logo encoded into a PNG. byte[] pngBytes = new byte[] { 0x89, 0x50, 0x4E, 0x47, 0x0D, 0x0A, 0x1A, 0x0A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0D, 0x49, 0x48, 0x44, 0x52, 0x00, 0x00, 0x00, 0x40, 0x00, 0x00, 0x00, 0x40, 0x08, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x8F, 0x02, 0x2E, 0x02, 0x00, 0x00, 0x01, 0x57, 0x49, 0x44, 0x41, 0x54, 0x78, 0x01, 0xA5, 0x57, 0xD1, 0xAD, 0xC4, 0x30, 0x08, 0x83, 0x81, 0x32, 0x4A, 0x66, 0xC9, 0x36, 0x99, 0x85, 0x45, 0xBC, 0x4E, 0x74, 0xBD, 0x8F, 0x9E, 0x5B, 0xD4, 0xE8, 0xF1, 0x6A, 0x7F, 0xDD, 0x29, 0xB2, 0x55, 0x0C, 0x24, 0x60, 0xEB, 0x0D, 0x30, 0xE7, 0xF9, 0xF3, 0x85, 0x40, 0x74, 0x3F, 0xF0, 0x52, 0x00, 0xC3, 0x0F, 0xBC, 0x14, 0xC0, 0xF4, 0x0B, 0xF0, 0x3F, 0x01, 0x44, 0xF3, 0x3B, 0x3A, 0x05, 0x8A, 0x41, 0x67, 0x14, 0x05, 0x18, 0x74, 0x06, 0x4A, 0x02, 0xBE, 0x47, 0x54, 0x04, 0x86, 0xEF, 0xD1, 0x0A, 0x02, 0xF0, 0x84, 0xD9, 0x9D, 0x28, 0x08, 0xDC, 0x9C, 0x1F, 0x48, 0x21, 0xE1, 0x4F, 0x01, 0xDC, 0xC9, 0x07, 0xC2, 0x2F, 0x98, 0x49, 0x60, 0xE7, 0x60, 0xC7, 0xCE, 0xD3, 0x9D, 0x00, 0x22, 0x02, 0x07, 0xFA, 0x41, 0x8E, 0x27, 0x4F, 0x31, 0x37, 0x02, 0xF9, 0xC3, 0xF1, 0x7C, 0xD2, 0x16, 0x2E, 0xE7, 0xB6, 0xE5, 0xB7, 0x9D, 0xA7, 0xBF, 0x50, 0x06, 0x05, 0x4A, 0x7C, 0xD0, 0x3B, 0x4A, 0x2D, 0x2B, 0xF3, 0x97, 0x93, 0x35, 0x77, 0x02, 0xB8, 0x3A, 0x9C, 0x30, 0x2F, 0x81, 0x83, 0xD5, 0x6C, 0x55, 0xFE, 0xBA, 0x7D, 0x19, 0x5B, 0xDA, 0xAA, 0xFC, 0xCE, 0x0F, 0xE0, 0xBF, 0x53, 0xA0, 0xC0, 0x07, 0x8D, 0xFF, 0x82, 0x89, 0xB4, 0x1A, 0x7F, 0xE5, 0xA3, 0x5F, 0x46, 0xAC, 0xC6, 0x0F, 0xBA, 0x96, 0x1C, 0xB1, 0x12, 0x7F, 0xE5, 0x33, 0x26, 0xD2, 0x4A, 0xFC, 0x41, 0x07, 0xB3, 0x09, 0x56, 0xE1, 0xE3, 0xA1, 0xB8, 0xCE, 0x3C, 0x5A, 0x81, 0xBF, 0xDA, 0x43, 0x73, 0x75, 0xA6, 0x71, 0xDB, 0x7F, 0x0F, 0x29, 0x24, 0x82, 0x95, 0x08, 0xAF, 0x21, 0xC9, 0x9E, 0xBD, 0x50, 0xE6, 0x47, 0x12, 0x38, 0xEF, 0x03, 0x78, 0x11, 0x2B, 0x61, 0xB4, 0xA5, 0x0B, 0xE8, 0x21, 0xE8, 0x26, 0xEA, 0x69, 0xAC, 0x17, 0x12, 0x0F, 0x73, 0x21, 0x29, 0xA5, 0x2C, 0x37, 0x93, 0xDE, 0xCE, 0xFA, 0x85, 0xA2, 0x5F, 0x69, 0xFA, 0xA5, 0xAA, 0x5F, 0xEB, 0xFA, 0xC3, 0xA2, 0x3F, 0x6D, 0xFA, 0xE3, 0xAA, 0x3F, 0xEF, 0xFA, 0x80, 0xA1, 0x8F, 0x38, 0x04, 0xE2, 0x8B, 0xD7, 0x43, 0x96, 0x3E, 0xE6, 0xE9, 0x83, 0x26, 0xE1, 0xC2, 0xA8, 0x2B, 0x0C, 0xDB, 0xC2, 0xB8, 0x2F, 0x2C, 0x1C, 0xC2, 0xCA, 0x23, 0x2D, 0x5D, 0xFA, 0xDA, 0xA7, 0x2F, 0x9E, 0xFA, 0xEA, 0xAB, 0x2F, 0xDF, 0xF2, 0xFA, 0xFF, 0x01, 0x1A, 0x18, 0x53, 0x83, 0xC1, 0x4E, 0x14, 0x1B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x49, 0x45, 0x4E, 0x44, 0xAE, 0x42, 0x60, 0x82, }; // Load data into the texture. ImageConversion.LoadImage(tex, pngBytes);

// Assign texture to renderer's material. GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tex; } }