用于实现回调的基类,这些回调在通过项目窗口创建资产时使用。您可以扩展 EndNameEditAction 并编写您自己的回调。
Action | 当用户通过按下 Enter 键或失去键盘输入焦点来接受已编辑的名称时,Unity 会调用此函数。 |
Cancelled | 当用户按下 Escape 键取消编辑名称时,Unity 会调用此函数。 |
CleanUp | 当资产创建完毕后,Unity 会调用此函数,允许用户清理任何已分配的资源。 |
OnEnable | 当即将创建资产时,Unity 会调用此函数,允许用户设置在项目浏览器中从资产创建过程中需要调用的任何操作。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
CreateInstance | 创建可脚本化对象的实例。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 |
Awake | 创建 ScriptableObject 实例时调用。 |
OnDestroy | 当可脚本化对象将要被销毁时调用此函数。 |
OnDisable | 当可脚本化对象超出范围时调用此函数。 |
OnValidate | 仅编辑器函数,当加载脚本或 Inspector 中的值发生变化时,Unity 会调用该函数。 |
Reset | 重置为默认值。 |