提供用于显示地形向导的方法。
用于管理用于显示和更改地形数据的向导的基类。
其他资源: DetailMeshWizard
ResetDefaults | 初始化地形向导默认值。 |
DisplayTerrainWizard | 显示地形向导。 |
focusedWindow | 当前具有键盘焦点的 EditorWindow。(只读) |
mouseOverWindow | 当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读) |
autoRepaintOnSceneChange | 启用此属性,以便在修改 SceneView 时自动重新绘制窗口。 |
dataModeController | IDataModeController 的实例,用于处理当前窗口的数据模式功能。 |
docked | 如果 EditorWindow 已停靠,则返回 true。 |
hasFocus | 如果 EditorWindow 已获得焦点,则返回 true。 |
hasUnsavedChanges | 此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。 |
maximized | 此窗口是否已最大化? |
maxSize | 此窗口在浮动或模态状态下的最大尺寸。窗口停靠时不使用最大尺寸。 |
minSize | 此窗口在浮动或模态状态下的最小尺寸。窗口停靠时不使用最小尺寸。 |
overlayCanvas | 此窗口的 OverlayCanvas。 |
position | 窗口在屏幕空间中的所需位置。 |
rootVisualElement | 检索此窗口层次结构的根可视元素。 |
saveChangesMessage | 如果提示用户保存,则显示给用户的消息 |
titleContent | 用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。 |
wantsLessLayoutEvents | 指定在所有用户事件(例如,EventType.MouseDown 或 EventType.KeyDown)之前执行布局传递,还是仅在重新绘制事件之前执行布局传递。 |
wantsMouseEnterLeaveWindow | 检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。 |
wantsMouseMove | 检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseMove 事件。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或可供用户修改? |
name | 对象的名称。 |
createButtonName | 允许您设置向导创建按钮上显示的文本。 |
errorString | 允许您设置向导的错误文本。 |
helpString | 允许您设置向导的帮助文本。 |
isValid | 允许您启用和禁用向导创建按钮,以使用户无法单击它。 |
otherButtonName | 允许您设置向导可选其他按钮上显示的文本。省略此参数以省略按钮。 |
BeginWindows | 标记所有弹出窗口的开始区域。 |
关闭 | 关闭编辑器窗口。 |
DiscardChanges | 放弃对窗口内容的未保存更改。 |
EndWindows | 关闭使用 EditorWindow.BeginWindows 启动的窗口组。 |
Focus | 将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。 |
GetExtraPaneTypes | 获取与窗口关联的额外窗格。 |
RemoveNotification | 停止显示通知消息。 |
Repaint | 使窗口重新绘制。 |
SaveChanges | 对窗口内容执行保存操作。 |
SendEvent | 将事件发送到窗口。 |
Show | 显示 EditorWindow 窗口。 |
ShowAsDropDown | 显示具有下拉行为和样式的窗口。 |
ShowAuxWindow | 在辅助窗口中显示编辑器窗口。 |
ShowModal | 显示模态编辑器窗口。 |
ShowModalUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动模态窗口。 |
ShowNotification | 显示通知消息。 |
ShowPopup | 使用弹出式框架显示 Editor 窗口。 |
ShowTab | 显示停靠的 EditorWindow。 |
ShowUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。 |
TryGetOverlay | 从 EditorWindow 画布中获取具有匹配 ID 的叠加层。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
OnBackingScaleFactorChanged | 更改此 EditorWindow 的 UI 缩放比例时调用。 |
DrawWizardGUI | 当 ScriptableWizard 需要更新其 GUI 时,将调用此方法以绘制内容。 |
CreateWindow | 创建类型为 T 的 EditorWindow。 |
FocusWindowIfItsOpen | 如果指定类型的 EditorWindow 已打开,则将焦点设置到第一个找到的 EditorWindow。 |
GetWindow | 返回当前在屏幕上的类型为 windowType 的第一个 EditorWindow。 |
GetWindowWithRect | 返回当前在屏幕上的类型为 t 的第一个 EditorWindow。 |
HasOpenInstances | 检查编辑器窗口是否已打开。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
CreateInstance | 创建可脚本化对象的实例。 |
DisplayWizard | 创建向导。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |
Awake | 在打开新窗口时调用。 |
CreateGUI | 当 EditorWindow 的 rootVisualElement 准备好填充时,将调用 CreateGUI。 |
hasUnsavedChanges | 此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。 |
OnBecameInvisible | 在窗口从容器视图中删除后,或在 EditorWindow 的选项卡集合中不再可见时调用。 |
OnBecameVisible | 在窗口添加到容器视图后调用。 |
OnDestroy | 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。 |
OnFocus | 当窗口获得键盘焦点时调用。 |
OnGUI | 在这里实现您自己的编辑器 GUI。 |
OnHierarchyChange | 用于在层次结构中的对象或对象组发生更改时发送的消息的处理程序。 |
OnInspectorUpdate | OnInspectorUpdate 每秒调用 10 次,以便检查器有机会更新。 |
OnLostFocus | 当窗口失去键盘焦点时调用。 |
OnProjectChange | 处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。 |
OnSelectionChange | 在选择发生更改时调用。 |
saveChangesMessage | 如果提示用户保存,则显示给用户的消息 |
Update | 每秒在所有可见窗口上调用多次。 |
Awake | 在创建 ScriptableObject 的实例时调用。 |
OnDestroy | 当可脚本化对象将要被销毁时,将调用此函数。 |
OnDisable | 当可脚本化对象超出范围时,将调用此函数。 |
OnEnable | 加载对象时,将调用此函数。 |
OnValidate | 仅编辑器函数,当加载脚本或检查器中的值发生更改时,Unity 会调用此函数。 |
Reset | 重置为默认值。 |
OnWizardCreate | 当用户单击创建按钮时,将调用此方法。 |
OnWizardOtherButton | 允许您在用户单击其他按钮时提供操作。 |
OnWizardUpdate | 在打开向导或用户在向导中更改任何内容时,将调用此方法。 |
windowFocusChanged | 在获得焦点的编辑器窗口发生更改时调用。 |