边缘 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格形状完全相同 - 粗略近似通常更高效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
查看 词汇表 2D 组件是一个 碰撞器 2D,它与 2D 物理系统交互。碰撞器的形状是由线段组成的边缘,您可以调整这些线段以适合 精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但是存在用于组合和管理精灵纹理以在开发过程中提高效率和便捷性的特殊技术。 更多信息
查看 词汇表 或任何其他自由形状的形状。碰撞器的起点和终点不需要相遇或包围一个区域才能发挥作用(与 多边形碰撞器 2D 不同),并且可以形成一条直线或其他单边形状。
属性 | 函数 |
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编辑碰撞器 | 选择编辑碰撞器 使碰撞器轮廓可编辑。有关启用 编辑碰撞器 时可用的操作和快捷方式,请参阅 编辑碰撞器模式参考。 |
材质 | 选择 物理材质 2D用于调整 2D 物理对象在碰撞时发生的摩擦和弹跳 更多信息 查看 词汇表,它决定了 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 查看 词汇表 的属性,例如摩擦和弹跳。 |
是否为触发器 | 如果要使此碰撞器 2D 充当触发器,请启用此选项。启用此选项后,物理系统会忽略此碰撞器。 |
由效应器使用 | 如果要使碰撞器 2D 被附加的效应器 2D 使用,请启用此选项。 |
偏移 | 设置碰撞器 2D 几何体的局部偏移值。 |
边缘半径 | 设置一个值,该值会在碰撞器边缘周围形成一个半径。这会导致碰撞器 2D 变大,并具有圆角的凸角。默认值为 0(无半径)。 |
点 | 展开以查看有关生成的碰撞器复杂度的只读信息。 |
使用相邻起点 | 启用此属性以使用 相邻起点 计算碰撞响应,以在边缘碰撞器的起点发生碰撞时形成碰撞法线。 |
相邻起点 X/Y | 设置 相邻起点 的 x 和 y 坐标。 |
使用相邻终点 | 启用此属性以使用 相邻终点 计算碰撞响应,以在边缘碰撞器的终点发生碰撞时形成碰撞法线。 |
相邻终点 X/Y | 设置相邻终点的 x 和 y 坐标。 |
图层覆盖 | 展开以查看图层覆盖设置。 |
图层覆盖优先级 | 分配此碰撞器 2D 在解决其自身与另一个碰撞 2D 之间的接触是否应该发生或不发生的冲突决定时的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
包含图层 | 选择此碰撞器 2D 在决定是否应该与另一个碰撞 2D 发生接触时应包含的其他图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
排除图层 | 选择此碰撞器 2D 在决定是否应该与另一个碰撞 2D 发生接触时应排除的其他图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
强制发送图层 | 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞 2D 发生碰撞接触时允许发送力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
强制接收图层 | 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞 2D 发生碰撞接触时可以接收力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
接触捕获图层 | 选择其他碰撞器 2D 的图层,这些图层参与了与此碰撞器 2D 的接触,并将被捕获。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
回调图层 | 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞 2D 发生接触期间将为其报告碰撞或触发回调的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
边缘碰撞器 2D