使纹理兼容异步纹理加载
如果满足以下条件,则纹理有资格使用异步上传管道
请注意,如果使用LoadImage(byte[] data)
加载纹理,即使满足上述条件,这也会强制Unity使用同步上传管道。
如果满足以下条件,则网格Unity的主要图形基元。网格构成3D世界的很大一部分。Unity支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅词汇表有资格使用异步上传管道
- 网格未启用读/写。
- 网格不在Resources文件夹中。
- 网格没有混合形状。
- Unity尚未将动态批处理Unity的自动过程,尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术在CPU上转换所有GameObject顶点,并将许多类似的顶点组合在一起。更多信息
请参阅词汇表应用于网格,因为网格不符合动态批处理的条件,或者因为禁用了动态批处理。有关动态批处理的更多信息,请参阅绘制调用批处理。
- 网格顶点/索引数据不需要粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小的2D图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。更多信息
请参阅词汇表、地形场景中的景观。地形GameObject会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅词汇表或网格碰撞器一个无形的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞器不需要与对象的网格完全相同的形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中无法区分。更多信息
请参阅词汇表。
- 网格没有骨骼权重。
- 网格拓扑结构不是四边形一个类似于平面的基本对象,但其边长仅为一个单位,它仅使用4个顶点,并且表面位于局部坐标空间的XY平面中。更多信息
请参阅词汇表。
- 网格资源的meshCompression设置为Off。如果构建目标是Android,则在构建配置文件窗口中启用LZ4压缩。
在所有其他情况下,Unity都会同步加载纹理和网格。