版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
自定义数据模块参考
粒子系统力场组件参考

渲染器模块参考

渲染器模块的设置决定了粒子的图像或 网格 如何得到转换、着色和叠加。

The Renderer module view
渲染器模块视图

属性

在本节中的某些属性,你可以使用不同的模式来设置其值。有关你可以使用模式的信息,请参阅 按时间变化的属性

属性 功能
渲染模式 Unity 如何从图形图像(或网格)生成渲染图像。有关详细信息,请参阅 粒子渲染和着色
广告牌一种纹理化二维对象,可旋转至始终面向摄像机。 更多信息
请参阅 词汇表
Unity 将粒子渲染为广告牌,它们面向你在 渲染对齐方式 中指定的方向。
拉伸广告牌 粒子面向 摄像机一个组件,会创建场景中特定视点的一个图像。这些图像会被绘制到屏幕上或被捕捉为一张纹理。 更多信息
请参阅 词汇表
,且应用了各种可能的缩放选项。
摄像机缩放 仅当使用 拉伸广告牌 渲染模式时,该设置才可用。

根据摄像机移动来拉伸粒子。将其设置为零可禁用摄像机移动拉伸。
速度缩放 仅当使用 拉伸广告牌 渲染模式时,该设置才可用。

按其速度成比例拉伸粒子。将其设置为零可禁用基于速度的拉伸。
长度缩放 仅当使用 拉伸广告牌 渲染模式时,该设置才可用。

按粒子沿着其速度方向的当前尺寸成比例拉伸粒子。将其设置为零会使粒子消失,有效长度为零。
自由形式拉伸 仅当使用 拉伸广告牌 渲染模式时,该设置才可用。

指示粒子应使用自由形式拉伸。使用这种拉伸行为,当你正面观看粒子时,它们不会变窄。
使用拉伸旋转 仅当使用 拉伸广告牌 渲染模式时,该设置才可用。

指示是否根据粒子的拉伸方向旋转粒子。这会添加到其他粒子旋转之上。只有在启用自由变形拉伸时,此属性才有效。如果禁用自由变形拉伸,则即使禁用了随拉伸旋转,粒子也会根据其拉伸方向旋转。
水平看板 粒子平面平行于 XZ “地板”平面。
垂直看板 粒子笔直地位于世界 Y 轴上,但会转向面朝摄像机。
网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
Unity 从 3D 网格而不是看板渲染粒子。有关网格渲染模式的具体设置的更多信息,请参阅 粒子渲染和着色
网格分布 指定 Unity 用于将网格随机分配给粒子的方法。

仅在使用网格渲染模式时此设置才可用。
均匀随机 Unity 以均匀权重将网格随机分配给粒子。粒子系统作为一个整体,任何给定时刻每个可能的网格应包含大致相等的数量。

仅在使用网格渲染模式时此设置才可用。
非均匀随机 Unity 根据每个网格的用户定义权重将网格随机分配给粒子。

启用此设置时,渲染器模块检查器窗口会显示一个网格列表和列表中每个网格的网格权重字段。您可以使用网格权重字段控制 Unity 在多大程度上将每个网格分配给粒子。

仅在使用网格渲染模式时此设置才可用。
网格权重 控制 Unity 将此网格分配给粒子的可能性。权重相对于彼此起作用;Unity 将权重值是另一个网格权重两倍的网格分配给粒子的可能性是后者的两倍,而无论其绝对值如何。有关更多信息,请参阅 粒子渲染和着色

仅在使用网格渲染模式且网格分布属性设置为“非均匀随机”时此设置才可用。
Unity 不渲染任何粒子。如果您只想渲染痕迹并隐藏任何默认粒子渲染,这可与痕迹模块一起使用。
法线方向 指定如何为看板计算光照。值为 0 表示 Unity 将光照计算为看板为球体。这会导致看板看起来更像球体。值为 1 表示 Unity 将为看板计算作为平坦四边形的光照。

当使用下列 Billboard 渲染模式之一时,此属性才可用:BillboardStretched BillboardHorizontal BillboardVertical Billboard
材料定义表面渲染方式的资产。 更多信息
参见 术语表
Unity 用于渲染粒子的材料。
轨迹材料 Unity 用于渲染粒子轨迹的材料。

此选项仅当启用了轨迹模块时才可用。
排序模式 Unity 绘制并叠加具有粒子系统通过在场景中生成并为大量小型 2D 图像设置动画,模拟液体、云彩和火焰等流体实体的组件。 更多信息
参见 术语表
当启用此设置时,Unity 不对粒子进行排序。
按距离 根据距离对系统中的粒子进行排序,使其距活动摄像机。Unity 渲染与摄像机距离较近的粒子,使其位于更远的粒子之上。当对使用此设置的摄像机进行旋转时,粒子的顺序不会改变。
最旧的位于前面 Unity 渲染在粒子系统中存在时间最长的粒子,使其位于前面。
最年轻的位于前面 Unity 渲染在粒子系统中存在时间最短的粒子,使其位于前面。
按深度 Unity 根据粒子距离摄像机近处的距离对粒子进行渲染。当对使用此设置的摄像机进行旋转时,粒子的顺序可能会改变。
排序偏置 粒子系统排序顺序的偏差。值越低,越有可能让 Unity 在其他透明的游戏对象Unity 场景中的基本对象,它可以表示角色、道具、风景、摄像机、航点,以及更多内容。GameObject 的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
中绘制粒子系统,其中包括其他粒子系统。此设置仅影响以场景场景包含游戏中的环境和菜单。把每个独特的场景文件当成一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰,主要在一点点设计和构建你的游戏。 更多信息
参见 术语表
中显示的整个粒子系统 - 它不会对系统中的各个粒子执行排序。
最小粒子大小 最小粒子大小(与其他设置无关),表示为视口大小的一小部分。

当使用下列 Billboard 渲染模式之一时,此属性才可用:BillboardStretched BillboardHorizontal BillboardVertical Billboard
最大粒子大小 最大的粒子尺寸(不考虑其他设置),表示为视口尺寸的一小部分。

当使用下列 Billboard 渲染模式之一时,此属性才可用:BillboardStretched BillboardHorizontal BillboardVertical Billboard
渲染对齐 此属性确定粒子公告牌朝向的方向。
视图 粒子面向摄像机平面。
世界 粒子与世界轴对齐。
本地 粒子对齐到其游戏对象的转换组件转换组件决定场景中每个对象的位移、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个转换。更多信息
请参阅 术语表
朝向 粒子面向活动摄像机游戏对象中的转换组件定义的直接位置。
速度 粒子面向与其速度矢量相同的方向。
启用网格 GPU 实例化 仅在使用网格渲染模式时此属性可用。

此属性控制 Unity 是否用 GPU 实例化渲染粒子系统。这需要使用兼容的着色器。有关更多信息,请参阅 粒子网格 GPU 实例化
翻转 沿着指定轴镜像一部分粒子。值越大,翻转的粒子越多。
允许滚动 控制面向摄像机的粒子是否可以在摄像机的 Z 轴周围旋转。禁用此功能对VR虚拟现实 更多信息
请参阅 术语表
应用程序特别有用,其中 HMD(头戴显示器)滚动会导致粒子系统不必要的粒子旋转。
中心点 修改旋转粒子的中心中心点。值是粒子尺寸的乘数。
可视化中心点 场景视图中预览粒子中心点。
遮罩 设置粒子系统渲染的粒子与精灵二维图形对象。如果您习惯使用三维图形,精灵本质上只是标准纹理,但有特殊技术可用于组合和管理精灵纹理以在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
请参阅 术语表
遮罩交互时的行为方式。
无遮罩 粒子系统不会与场景中的任何精灵遮罩定义底层图像中哪些区域显示或隐藏的纹理。 更多信息
请参阅 术语表
交互。这是默认选项。
在遮罩内部可见 粒子在精灵遮罩覆盖其位置时可见,但在遮罩外不可见。
在遮罩外可见 粒子在精灵遮罩外部可见,在内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的粒子部分。
应用活动色彩空间 在以线性色彩空间渲染的时候,系统会转换粒子颜色以适应伽玛空间,然后才上传至 GPU。
自定义顶点流 配置在材质的顶点着色器运行在 GPU 上的程序。更多信息
请参阅 词汇表
中可用的粒子属性。详情请参阅 粒子系统顶点流及标准着色器支持
投射阴影 如果启用此属性,则在投射阴影的光照射下,粒子系统会创建阴影。
开启 针对此粒子系统启用阴影。
关闭 针对此粒子系统禁用阴影。
双面 选择双面以允许阴影从网格任一侧投射。启用此属性后,不会考虑背面剔除。
仅限阴影 选择仅限阴影以使阴影可见,但网格本身不可见。
阴影偏移 沿着光照方向移动阴影。这会去除通过广告牌近似体积而造成的阴影伪影。
运动向量 设置是否使用运动向量来从一帧到下一帧追踪此粒子系统的 Transform(变换)组件的每像素屏幕空间运动。

注意:并非所有平台均支持运动向量。详情请参阅 SystemInfo.supportsMotionVectors
仅限相机运动 仅使用相机移动来追踪运动。
每对象运动 使用特定路径来追踪此渲染器的运动。
强制无运动 不追踪运动。
接收阴影 决定此系统中的粒子是否可以接收来自其他来源的阴影。只有不透明材质可以接收阴影。
排序图层 ID 渲染器的排序图层名称。
图层内的顺序 此渲染器在排序图层内的顺序。
光照探针光照探针存储有关光照如何通过场景空间的信息。在给定空间内排列的多个光照探针可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景上的光照效果。 更多信息
请参阅 词汇表
基于探针的光照插值模式。
反射探针渲染组件,可捕捉周围环境的全景视图,类似于相机。然后将捕捉到的图像存储为一个立方体贴图,具有反射材质的对象可以使用该贴图。 更多信息
请参阅 词汇表
如果启用,并且场景中存在反射探针,Unity 会将最近反射探针中的反射纹理分配给此 GameObject,并将纹理设置为内置 Shader 的统一变量。
锚点覆盖 当使用 光源探针反射探针 系统时,确定插值位置的变换。

附加资源

自定义数据模块参考
粒子系统力场组件参考