Audio Profiler 模块监控应用程序中音频系统的性能,例如总负载和语音计数。要打开 Profiler 窗口,请转至菜单:窗口 > 分析 > Profiler。
Audio Profiler可帮助优化游戏的窗口。它显示在游戏中各个区域所花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画处理或游戏逻辑中所花费的时间百分比。 更多信息
请参阅 词汇表 模块的图表跟踪应用程序中音频所花费的时间。时间划分为四类。若要更改图表中类别的顺序,可以在图表的图例中拖放它们。还可以单击某个类别的彩色图例来切换其显示。
图表 | 说明 |
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播放音频源 | 在选定的帧中在 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,在本质上分阶段设计并构建你的游戏。 更多信息 请参阅 词汇表 中播放的音频源总数。这对于监控音频是否过载很有用。 |
音频语音 | 在选定的帧中使用的音频(FMOD 通道)语音数量。 |
音频总 CPU | 在选定的帧中使用的音频所消耗的 CPU 用量。 |
音频总内存 | 在选定的帧中音频引擎使用的 RAM 量。 |
选择 Audio Profiler 模块后,其下方的详情窗格会显示所选帧的音频数据细分。可以使用两种视图来检查音频 profiler 数据:简单和详细。若要更改显示,请使用详情窗格中的左上角下拉菜单(默认为简单)。
简单视图包含所选帧音频数据的以下信息。
数据 | 说明 |
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音频源总数 | 场景中的音频源在场景中播放音频剪辑的组件(播放到音频监听器或通过音频混音器)。了解更多信息 请在术语表中查看总数。 |
播放音频源 | 场景中播放的音频源总数 |
已暂停音频源 | 场景中已暂停音频源的总数。 |
音频剪辑计数 | 场景中的音频剪辑在 Unity 中的音频数据容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多八个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 追踪器模块格式。了解更多信息 请在术语表中查看总数。 |
音频语音 | 项目使用的音频通道(FMOD 通道)总数。 |
音频总 CPU | 音频使用的 CPU 总量。 |
DSP CPU | 项目通过混音、音频效果任何可以修改 Audio Mixer 组件输出的效果,例如过滤声音的频率范围或使用混响。了解更多信息 请在术语表中查看和非流式播放声音(加载类型为内存中压缩)的解压使用 CPU 的量。这并不包括 Unity 在后台对加载类型为 加载后解压 且已选中 在后台加载 标志的声音解码时所需的 CPU。 |
流式传输 CPU | 项目用于流式传输应用程序中的音频时所用 CPU 的量。 |
其他 CPU | 未被上述情况涵盖的总体 CPU 开销。 |
音频总内存 | 音频在项目中使用的内存量。 |
流式传输文件内存 | 加载类型为 流式传输 的音频文件用于从磁盘逐步读取压缩音频数据时的短期缓冲区所需的内存量。 |
流式传输解码内存 | 加载类型为 流式传输 的音频文件用于缓冲解码样本流所需的内存量。 |
样本声音内存 | 加载类型为 加载后解压 的音频文件用于解压缩样本数据所需的内存量。 注意:Unity 将音频系统分配的内存池化,并且在应用程序运行期间不断增加,直到达到饱和度。音频系统在内部重新使用已分配的内存,在运行时无法对其进行压缩。 |
其他内存 | 音频系统中各种子系统导致的开销。 |
详细视图包含 简单视图中的所有信息,此外还包含音频事件的详细帧记录。你可以将这些记录作为通道、组或通道和组进行查看。要打开此视图,请打开模块详细信息窗格顶部的下拉菜单,选择详细,然后选择窗格顶部工具栏Unity 编辑器顶部的按钮和基本控件行列,可用于以各种方式与编辑器进行交互(例如缩放、平移)。更多信息
请参阅 词汇表中的一个视图。
组视图显示混音器中总线的层次结构。通道和组视图显示此信息以及有关正在播放的声音的信息。
选择在播放时重置播放次数,以便下次在“播放器”窗口中单击“播放”时,或者当你连接到新的目标设备时重置播放列中的数字。
详细视图中的信息按以下列进行排列
列 | 说明 |
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对象 | 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航点等。游戏对象的功能由附加到该对象上的组件定义。更多信息 请参阅 词汇表包含正在播放音频的音频源。 |
资源 | 相应的游戏对象音频源正在播放的音频资源。 |
音量 | 音频源应用于音频的音量。这是其整体音量属性和动态音量(距离相关衰减曲线应用)的组合。 |
可听度 | 音频播放的实际电平。这是音频源的音量和其他混音器通道应用于它的衰减的总和。 |
播放 | Unity 播放音频的次数。此信息对于调试逻辑错误很有用,在出现此错误时 Unity 不会使用某些音频文件。 |
3D | 如果音频使用动态的与距离相关的衰减和方向平移,则显示是。 |
暂停 | 如果在此帧中暂停音频,则显示是。 |
静音 | 如果在此帧中静音音频,则显示是。 |
虚拟 | 显示是,如果音频因最大真实语音频数而暂停,该数值可在音频项目设置中设置。最大真实语音频数设置了 Unity 可同时播放的 AudioSource 的最大数量。如果显示为真,Unity 已优先处理其他此帧中听觉或优先级更高的音频。 |
OneShot | 如果AudioSource.PlayOneShot()播放了音频,则显示是。 |
Looped | 如果AudioSource.Play()播放了音频,则显示是。 |
Distance | 从 AudioSource 到AudioListener的距离。 |
MinDist | 在AudioSource 曲线编辑器上定义的最小距离。这定义了音频周围的球形区域,其中的音量始终保持在一个恒定级别。 |
MaxDist | 在 AudioSource 曲线编辑器上定义的最大距离。这定义了音频周围的球形区域,其中的音量始终保持在其之外的恒定级别。 |
Time | 音频播放中的相对当前时间。当音频播放暂停时,此时间不会前进。 |
Duration | 音频的长度(以秒为单位)。 |