GPU 使用情况分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏不同领域花费了多少时间。例如,它可以报告花费在渲染、动画或游戏逻辑上的时间百分比。 更多信息
参见 术语表 模块显示了应用程序在 GPU 中花费时间的位置。您只能在 播放模式 或应用程序的构建中使用 GPU 分析器。您不能使用它来分析 Unity 编辑器。
默认情况下,GPU 使用情况分析器模块未启用。要启用它,请参考 激活分析器模块。
注意:如果您在播放器设置中启用了图形作业,则不支持 GPU 分析。有关更多信息,请参考有关 播放器设置允许您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项。 更多信息
参见 术语表 的文档。此外,在 macOS 上,您只能在 Mavericks 10.9 及更高版本上分析 GPU。
GPU 使用情况分析器模块的图表有几个不同的类别,您可以使用它们来调查 GPU 定时
图表 | 描述 |
---|---|
不透明 | 内置渲染管道的渲染不透明对象的时间。 |
透明 | 内置渲染管道的渲染透明对象的时间。 |
阴影/深度 | 内置渲染管道的渲染阴影贴图的时间。 |
延迟几何 | 内置延迟渲染管道的渲染几何体的时间。 |
延迟灯光 | 内置延迟渲染管道的渲染灯光的时间。 |
后期处理 | 内置渲染管道的处理后期处理效果的时间。 |
其他 | 渲染时间来处理其他事情,例如可编程渲染管道 |
当您选择 GPU 使用情况模块时,详细信息窗格将显示应用程序在选定帧中花费时间的位置细分。
您可以将计时数据显示为分层表格。要更改表格视图,请使用详细信息窗格左上角的下拉菜单(默认设置为层次结构)。可用的视图是
值 | 描述 |
---|---|
层次结构 | 按其内部层次结构对计时数据进行分组。此选项以降序列表格式显示应用程序调用的元素,默认情况下按花费的时间排序。您也可以按 GPU 时间总量或调用次数对信息进行排序。要更改对表格进行排序的列,请单击表格列的标题。 |
原始层次结构 | 以类似于计时发生的调用堆栈的层次结构显示计时数据。在该模式下,Unity 将每个调用堆栈分别列出来,而不是像在层次结构视图中那样合并它们。 |
表格视图具有以下列
值 | 描述 |
---|---|
总计 | Unity 在特定函数上花费的总时间量,以百分比表示。 |
DrawCalls | 在当前帧中对该函数的调用次数。 |
GPU ms | Unity 在特定函数上花费的总时间量,以毫秒表示。 |
下表列出了 GPU 使用情况分析器模块支持的平台
平台 | 图形 API | 状态 |
---|---|---|
Windows | DirectX 11、DirectX 12、OpenGL | 受支持 |
Vulkan | 不支持 | |
macOS | OpenGL | 支持。 注意:Apple 已弃用 OpenGL 的支持。 |
Metal | 不支持。请改用 XCode 的 GPU 帧调试器UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息 参见 术语表。 |
|
Linux | OpenGL 核心 | 受支持 |
Vulkan | 不支持 | |
网络 | 所有 WebGL一个 JavaScript API,在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity 的 Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。 更多信息 参见 术语表 |
不支持 |
Android | OpenGL | 在运行 NVIDIA 或 Intel GPU 的设备上受支持。 |
Vulkan | 不支持 | |
iOS、tvOS | Metal | 不支持。请改用 XCode 的 GPU 帧调试器 UI。 |
Tizen | OpenGL | 不支持。 |
在 Windows 上,Unity 仅支持使用 Direct3D 11 和 Direct3D 12 API 在编辑器中进行播放模式分析。这对于快速分析很方便,因为它意味着您无需构建播放器。但是,运行 Unity 编辑器的开销会影响分析器,这可能会使分析结果不太准确。