每个 光照贴图预渲染的纹理,包含场景中静态物体上的光源效果。光照贴图叠加在场景几何体上,以创建光照效果。 更多信息
参见 术语表 包含多个 图表。在运行时,Unity 将这些图表映射到 网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表 面,并使用图表的照明数据来计算最终外观。由于 GPU 采样方式,如果图表彼此太靠近,则来自一个图表的數據可能会溢出到另一个图表。这通常会导致意外的伪影,例如锯齿、像素化等等。
为了避免光晕,图表之间必须有足够的间距。当 GPU 采样光照贴图时,光照系统根据最靠近采样点的四个纹素(假设使用双线性过滤)来计算最终采样值。这四个纹素称为采样点的双线性“邻域”。如果图表重叠,则图表过于靠近,即如果任何图表内的点的邻域与另一个图表中的任何点的邻域重叠。在下图中,白色 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素光照。 更多信息
参见 术语表 表示图表邻域,红色像素表示重叠邻域。
确定最佳图表位置和间距可能很困难,因为它取决于多个参数(例如光照贴图分辨率、网格 UV 和导入器设置)。出于这个原因,Unity 提供了以下部分中概述的轻松识别这些问题的功能。
有三种方法可以识别重叠
密切注意 Unity 的控制台。如果 Unity 检测到重叠的 UV,它将打印一条警告消息,其中包含受影响 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 的列表。
在 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰物,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 术语表 视图中使用 UV 重叠 绘制模式(有关更多信息,请参见 场景视图中的 GI 可视化)。启用此模式后,Unity 会在过于靠近其他图表纹素的图表纹素上添加红色突出显示。如果您在 场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。使用场景视图选择和放置场景、角色、相机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表 中发现伪影,并且想快速检查是否是由 UV 重叠引起的,这将非常有用。
对于 UV 重叠,没有唯一的解决方案,因为有很多因素会导致 UV 重叠。以下是一些最常见的解决方案