版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
ShaderLab 旧版功能参考
ShaderLab:旧版光照

ShaderLab:旧版雾

注意:此页面上的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象的结构的语言。 了解更多信息
请参阅 术语表
功能是旧版功能,仅为保持向后兼容性而记录。如果您shader在 GPU 上运行的程序。 了解更多信息
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源文件包含 HLSL 代码,则 Unity 会完全忽略这些命令。如果您 shader 源文件不包含 HLSL 代码,则 Unity 会在导入时将这些命令编译成常规着色器程序。

渲染管线兼容性

功能名称 内置 渲染管线操作一系列操作,利用场景中的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预先构建的渲染管线中选择,或自行编写渲染管线。 了解更多信息
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通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定 SRP
旧版雾

概述

在使用旧版固定功能样式命令编写的着色器中,使用雾命令启用或禁用 Unity 的内置雾。

使用 RenderSettings 类或 照明窗口 配置内置雾效果的 项目设置包含大量设置的集合,可以让您配置物理、音效、网络、图形、输入以及项目中的很多其他领域的运作方式。 了解更多信息
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,然后使用此命令在给定的 Pass 中启用或禁用雾。

雾化将根据从 摄像机在场景中创建特定视点图像的组件。其输出内容将绘制到屏幕上或作为纹理捕获。 更多信息
图示 中查看
的距离向下调整已生成像素的颜色。雾化不会修改已混合 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光线会在每个屏幕像素处计算。 更多信息
图示 中查看
的阿尔法值,只修改其 RGB 组件。

有效参数值

参数 函数
模式 关闭 不向此 Pass 应用内建雾化。
全局 根据项目设置向此 Pass 应用内建雾化。

如果已经在项目的设置中禁用了雾化,Unity 不会将其应用到此 Pass。

示例

此示例代码演示了在 Pass 块中使用此命令的语法。

Shader "Examples/FogExample"
{
    SubShader
    {
         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.

        Pass
        {    
              Fog Off
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}
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