注意:此页面上的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象的结构的语言。 了解更多信息
请参阅 术语表 功能是旧版功能,仅为保持向后兼容性而记录。如果您shader在 GPU 上运行的程序。 了解更多信息
请参阅 术语表 源文件包含 HLSL 代码,则 Unity 会完全忽略这些命令。如果您 shader 源文件不包含 HLSL 代码,则 Unity 会在导入时将这些命令编译成常规着色器程序。
功能名称 | 内置 渲染管线操作一系列操作,利用场景中的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预先构建的渲染管线中选择,或自行编写渲染管线。 了解更多信息 请参阅 术语表 |
通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定 SRP |
---|---|---|---|---|
旧版雾 | 是 | 否 | 否 | 否 |
在使用旧版固定功能样式命令编写的着色器中,使用雾命令启用或禁用 Unity 的内置雾。
使用 RenderSettings 类或 照明窗口 配置内置雾效果的 项目设置包含大量设置的集合,可以让您配置物理、音效、网络、图形、输入以及项目中的很多其他领域的运作方式。 了解更多信息
请参阅 术语表,然后使用此命令在给定的 Pass 中启用或禁用雾。
雾化将根据从 摄像机在场景中创建特定视点图像的组件。其输出内容将绘制到屏幕上或作为纹理捕获。 更多信息
在 图示 中查看 的距离向下调整已生成像素的颜色。雾化不会修改已混合 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光线会在每个屏幕像素处计算。 更多信息
在 图示 中查看 的阿尔法值,只修改其 RGB 组件。
参数 | 值 | 函数 |
---|---|---|
模式 | 关闭 |
不向此 Pass 应用内建雾化。 |
全局 |
根据项目设置向此 Pass 应用内建雾化。 如果已经在项目的设置中禁用了雾化,Unity 不会将其应用到此 Pass。 |
此示例代码演示了在 Pass 块中使用此命令的语法。
Shader "Examples/FogExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
Fog Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}