版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在标准着色器中配置镜面反射
使用脚本在标准着色器中设置渲染模式

使用标准着色器配置光滑度

光滑度概念适用于镜面工作流程和金属工作流程,并且在两种工作流程中工作方式基本相同。 默认情况下,如果没有分配 金属镜面 纹理贴图,则材质的光滑度由一个滑块控制。 此滑块允许您控制表面的“微表面细节”或光滑度。

上面显示了两种 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
模式,因为如果您选择对 金属镜面 属性使用纹理贴图,则光滑度值将取自同一贴图。 稍后页面将对此进行更详细的说明。

A range of smoothness values from 0 to 1
从 0 到 1 的一系列光滑度值

“微表面细节”不是 Unity 中直接可见的。 这是照明计算中使用的一个概念。 但是,您可以看到此微表面细节的效果,它由光线从物体反射时的漫射量表示。 对于光滑表面,所有光线都倾向于以可预测且一致的角度反射。 达到极致,完美的平滑表面像镜子一样反射光线。 较不光滑的表面会在更广泛的角度范围内反射光线(因为光线撞击微表面中的凸起),因此反射的细节更少,并且以更漫射的方式散布在表面上。

A comparison of low, medium and high values for smoothness (left to right), as a diagram of the theoretical microsurface detail of a material. The yellow lines represent light rays hitting the surface and reflecting off the angles encountered at varying levels of smoothness.
光滑度值的低、中、高值比较(从左到右),作为材质的理论微表面细节的图表。 黄色线代表撞击表面的光线以及从不同光滑度级别遇到的角度反射的光线。

光滑表面具有非常低的微表面细节,或者根本没有,因此光线以一致的方式反射,从而产生清晰的反射。 粗糙表面在其微表面细节中具有很高的峰值和谷值,因此光线在广泛的角度范围内反射,当平均后,会产生没有清晰反射的漫射颜色。

A comparison of low, medium and high values for smoothness (top to bottom).
光滑度值的低、中、高值比较(从上到下)。

在低光滑度级别,表面上每个点的反射光来自很宽的区域,因为微表面细节是凹凸不平的并且会散射光线。 在高光滑度值下,每个点的光线来自狭窄的聚焦区域,从而产生物体环境的更清晰反射。

使用光滑度纹理贴图

与许多其他属性类似,您可以分配纹理贴图,而不是使用单个滑块值。 这使您能够更好地控制镜面光线反射在材质表面的强度和颜色。

使用贴图而不是滑块意味着您可以创建包含表面上各种光滑度级别的材质(通常设计为与漫射纹理中显示的内容相匹配)。

更光滑的表面具有更高的反射率,并且具有更小、更紧密聚焦的镜面高光。 较不光滑的表面反射的程度较低,因此镜面高光不太明显,并且在表面上散布得更广。 通过将镜面和光滑度贴图与漫射贴图中的内容相匹配,您可以开始创建非常逼真的纹理。

在标准着色器中配置镜面反射
使用脚本在标准着色器中设置渲染模式