版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
配置边缘反射(菲涅尔效应)
使用 Standard Shader 配置光滑度

在 Standard Shader 中配置镜面反射

仅当使用镜面设置时,镜面属性才可见。

镜面效果本质上是光源在您的场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见术语表
中的直接反射,通常表现为明亮的高光并照亮物体的表面(尽管镜面高光也可能很微妙或漫反射)。

镜面设置金属设置都会产生镜面高光,因此选择使用哪种设置更多取决于设置和您的艺术偏好。在镜面设置中,您可以直接控制镜面高光的亮度和色调颜色,而在金属设置中,您可以控制其他属性,并且镜面高光的强度和颜色会作为其他属性设置的自然结果出现。

在镜面模式下工作时,镜面属性中的 RGB 颜色控制镜面反射的强度和颜色色调。这包括来自光源的光泽和来自环境的反射。 光滑度属性控制镜面效果的清晰度。当光滑度值较低时,即使强烈的镜面反射也会显得模糊和漫反射。当光滑度值较高时,镜面反射会更加清晰和锐利。

The Specular Smoothness values from 0 to 1
镜面光滑度值从 0 到 1

您可能希望在材质表面上改变镜面值,例如,如果您的纹理包含一个带有闪亮纽扣的角色外套。您希望纽扣的镜面值高于衣服的面料。要实现此目的,请分配纹理贴图而不是使用单个滑块值。这允许根据纹理贴图的像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明是在每个屏幕像素处计算的。更多信息
参见术语表
颜色,更好地控制材质表面上镜面光反射的强度和颜色。

当将纹理分配给镜面属性时,镜面属性和光滑度滑块都会消失。相反,材质的镜面级别由纹理本身的红色绿色蓝色通道中的值控制,而材质的光滑度级别由同一纹理的 Alpha 通道控制。这提供了一个单一的纹理,该纹理将区域定义为粗糙或光滑,并具有不同的镜面强度和颜色级别。这在处理覆盖模型多个区域且具有不同要求的纹理贴图时非常有用;例如,单个角色纹理贴图通常包含多种表面要求,例如皮革鞋、衣服面料、手和脸的皮肤以及金属扣。

An example of a 1000kg weight with a strong specular reflection from a directional light.
一个具有来自方向光源的强镜面反射的 1000 公斤重物的示例。

在这里,镜面反射和光滑度由颜色和光滑度滑块定义。没有分配纹理,因此镜面和光滑度级别在整个表面上都是恒定的。这并不总是理想的,尤其是在您的漫反射纹理贴图到模型上的不同区域(也称为纹理图集)的情况下。

The same model, but with a specular map assigned, instead of using a constant value.
同一个模型,但分配了镜面贴图,而不是使用常数值。

在这里,纹理贴图控制镜面反射和光滑度。这允许镜面反射在模型表面上变化。请注意,边缘的镜面效果高于中心,光线有一些微妙的颜色响应,并且字母内部的区域不再具有镜面高光。右侧显示了控制镜面颜色和强度的 RGB 通道,以及控制光滑度的 Alpha 通道。

注意:黑色镜面颜色镜面高光的颜色。
参见术语表
(0,0,0)会导致镜面效果失效。

配置边缘反射(菲涅尔效应)
使用 Standard Shader 配置光滑度