BoundsField 允许用户在UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表中输入Bounds值。
注意:要将元素与检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表窗口中的其他字段对齐,只需对其应用 .unity-base-field__aligned
USS 类即可。有关更多信息,请参阅 BaseField
。
您可以使用 UI Builder、UXML 或 C# 创建 BoundsField。以下 C# 示例使用默认 Bounds 值创建 BoundsField
var boundsField = new BoundsField();
boundsField.value = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one);
以下 UXML 示例创建一个 BoundsField
<UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements">
<BoundsField label="UXML Field" name="the-uxml-field" />
</UXML>
以下 C# 示例说明了 BoundsField 的一些可自定义功能
/// <sample>
// Get a reference to the field from UXML and assign a value to it.
var uxmlField = container.Q<BoundsField>("the-uxml-field");
uxmlField.value = new Bounds(new Vector3(1.1f, 2.2f, 3.3f), new Vector3(2.2f, 4.4f, 6.6f));
// Create a new field, disable it, and give it a style class.
var csharpField = new BoundsField("C# Field");
csharpField.SetEnabled(false);
csharpField.AddToClassList("some-styled-field");
csharpField.value = uxmlField.value;
container.Add(csharpField);
// Mirror the value of the UXML field into the C# field.
uxmlField.RegisterCallback<ChangeEvent<Bounds>>((evt) =>
{
csharpField.value = evt.newValue;
});
/// </sample>
要在 Unity 中实时尝试此示例,请转到 **窗口** > **UI 工具包** > **示例**。
C# 类:BoundsField
命名空间:UnityEngine.UIElements
基类:BaseField_1
此元素从其基类继承以下属性
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
binding-path |
字符串 |
要绑定到的目标属性的路径。 |
focusable |
布尔值 |
如果元素可以获得焦点,则为真。 |
label |
字符串 |
表示将出现在字段旁边的标签的字符串。 |
tabindex |
整数 |
用于在焦点环中对可获得焦点的元素进行排序的整数。必须大于或等于零。 |
value |
Bounds |
与字段关联的值。 |
此元素还从 VisualElement
继承以下属性
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
content-container |
字符串 |
子元素将添加到其中,通常与元素本身相同。 |
data-source |
对象 |
将数据源分配给此 VisualElement,该数据源覆盖任何继承的数据源。此数据源由所有子元素继承。 |
data-source-path |
字符串 |
从数据源到值的路径。 |
data-source-type |
System.Type |
可以分配给此 VisualElement 的数据源的可能类型。 此信息仅由 UI Builder 使用,作为提示,以便在设计时无法指定有效数据源时,为数据源路径字段提供一些完成。 |
language-direction |
UIElements.LanguageDirection |
指示元素文本的方向。该值将传播到元素的子元素。 将 languageDirection 设置为 RTL 通过反转文本并适当地处理换行和单词换行来添加对从右到左 (RTL) 的基本支持。但是,它不提供全面的 RTL 支持,因为这将需要文本整形,包括字符的重新排序,以及 OpenType 字体功能支持。全面的 RTL 支持计划在未来的更新中提供,这将涉及处理语言、脚本和字体功能规范的其他 API。 为了增强此属性的 RTL 功能,用户可以探索 Unity Asset Store 中可用的第三方插件,并利用 ITextElementExperimentalFeatures.renderedText |
name |
字符串 |
此 VisualElement 的名称。 使用此属性编写针对特定元素的 USS 选择器。标准做法是给元素一个唯一的名称。 |
picking-mode |
UIElements.PickingMode |
确定此元素是否可以在鼠标事件或 IPanel.Pick 查询期间被选取。 |
style |
字符串 |
设置 VisualElement 样式值。 |
tooltip |
字符串 |
在用户将鼠标悬停在元素上一段时间后,在信息框内显示的文本。这仅在编辑器 UI 中受支持。 |
usage-hints |
UIElements.UsageHints |
指定 VisualElement 的高级预期使用模式的提示值的组合。此属性只能在 VisualElement 尚未成为 Panel 的一部分时设置。一旦成为 Panel 的一部分,此属性实际上就变成只读的,尝试更改它会抛出异常。适当的 UsageHints 的规范会促使系统根据预期的使用模式,更好地决定如何处理或加速某些操作。请注意,这些提示不会影响行为或视觉效果,只会影响面板及其内部元素的整体性能。建议始终考虑指定适当的 UsageHints ,但请记住,某些 UsageHints 可能会在特定条件下被内部忽略(例如,由于目标平台上的硬件限制)。 |
view-data-key |
字符串 |
用于视图数据持久性,例如树展开状态、滚动位置或缩放级别。 此键用于从视图数据存储中保存和加载视图数据。如果您没有设置此键,则相关 VisualElement 的持久性将被禁用。有关更多信息,请参阅 视图数据持久性。 |
下表列出了所有 C# 公共属性名称及其相关的 USS 选择器。
C# 属性 | USS 选择器 | 描述 |
---|---|---|
ussClassName |
.unity-bounds-field |
此类型元素的 USS 类名。 |
labelUssClassName |
.unity-bounds-field__label |
此类型元素中标签的 USS 类名。 |
inputUssClassName |
.unity-bounds-field__input |
此类型元素中输入元素的 USS 类名。 |
centerFieldUssClassName |
.unity-bounds-field__center-field |
此类型元素中中心字段的 USS 类名。 |
extentsFieldUssClassName |
.unity-bounds-field__extents-field |
此类型元素中范围字段的 USS 类名。 |
ussClassName |
.unity-base-field |
此类型元素的 USS 类名。 |
labelUssClassName |
.unity-base-field__label |
此类型元素中标签的 USS 类名。 |
inputUssClassName |
.unity-base-field__input |
此类型元素中输入元素的 USS 类名。 |
noLabelVariantUssClassName |
.unity-base-field--no-label |
此类型元素的 USS 类名,当没有标签时。 |
labelDraggerVariantUssClassName |
.unity-base-field__label--with-dragger |
此类型元素中标签的 USS 类名,当在其上附加拖动器时。 |
mixedValueLabelUssClassName |
.unity-base-field__label--mixed-value |
显示混合值的元素的 USS 类名 |
alignedFieldUssClassName |
.unity-base-field__aligned |
在检查器元素中对齐的元素的 USS 类名 |
disabledUssClassName |
.unity-disabled |
本地禁用元素的 USS 类名。 |
您还可以使用 检查器或 UI 工具包调试器中的匹配选择器部分 查看哪些 USS 选择器会影响 VisualElement
层级结构中每个级别的组件。