使用 Animator 组件模型上的一个组件,使用动画系统来动画化该模型。该组件对控制动画的动画控制器资产有一个引用。 更多信息
参见 术语表 将动画分配给 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、航点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 在您的 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置您的环境、障碍物和装饰品,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 中。Animator 组件需要一个对 动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画图层控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被多个带有 Animator 组件的模型引用。 更多信息
参见 术语表 的引用,该控制器定义使用哪些 动画片段可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如“静止”、“行走”或“跑步”(一个特定实例)。 更多信息
参见 术语表,并控制何时以及如何混合和在它们之间进行过渡。
如果游戏对象是具有 Avatar 定义的人形角色,那么也应该在 Animator 组件中分配 Avatar。
属性 | 功能 | |
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控制器 | 附加到此角色的动画控制器。 | |
Avatar用于将动画从一个骨架重新定向到另一个骨架的界面。 更多信息 参见 术语表 |
此角色的 Avatar。(如果 Animator 用于动画化人形角色) | |
应用根运动 | 选择是通过动画本身还是通过脚本控制角色的位置和旋转。 | |
更新模式 | 这使您可以选择 Animator 何时更新,以及它应该使用哪个时间刻度。 | |
正常网格表面法线的垂直方向,用向量表示。Unity 使用法线来确定物体方向并应用阴影。 更多信息 参见 术语表 |
Animator 与 Update 调用同步更新,并且 Animator 的速度与当前时间刻度匹配。如果时间刻度变慢,动画也会相应变慢。 | |
动画物理 | Animator 与 FixedUpdate 调用同步更新(即与物理系统同步)。如果您要动画化具有物理交互的对象的运动,例如可以推动周围 刚体允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息 参见 术语表 对象的角色,您应该使用此模式。 |
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未缩放时间 | Animator 与 Update 调用同步更新,但 Animator 的速度会忽略当前时间刻度,并且始终以 100% 的速度动画化。这对于在使用修改后的时间刻度进行特殊效果或暂停游戏时以正常速度动画化 GUI 系统很有用。 | |
剔除模式 | 您可以为动画选择的剔除模式。 | |
始终动画化 | 始终动画化,即使在屏幕外也不进行剔除。 | |
剔除更新变换 | 当渲染器不可见时,重新定向、IK 和变换写入会被禁用。 | |
完全剔除 | 当渲染器不可见时,动画将完全禁用。 |
Animator 组件底部的信息框提供了对 Animator 控制器使用的所有片段中使用的数据的细分。
动画片段包含以“曲线”形式的数据,这些曲线表示值随时间的变化方式。这些曲线可以描述对象的位置或旋转,人形动画使用人形骨骼的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部位。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个骨架变得很容易,从而允许重新定向和反向动力学。 更多信息
参见 术语表 系统中肌肉的弯曲,或者片段中其他动画值的更改,例如更改的材质颜色。
此表解释了每个数据项代表什么
标签 | 描述 |
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片段计数 | 分配给此 Animator 的动画控制器使用的动画片段总数。 |
曲线(位置、旋转和缩放) | Unity 用于动画化游戏对象的位置、旋转或缩放的曲线总数。这些用于不是标准人形骨架一部分的动画游戏对象。当动画化人形 Avatar 时,这些曲线会显示额外的非肌肉骨骼(如尾巴、飘动的布料或悬挂的吊坠)的计数。如果您有人形动画,并且您注意到意外的非肌肉 动画曲线允许您将数据添加到导入的片段中,以便您可以根据动画器的状态来动画化其他项目的定时。例如,对于在一个冰冷的环境中进行的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射率,以在寒冷的空气中显示玩家的冷凝呼吸。 更多信息 参见 术语表,您的动画文件中可能存在不必要的动画曲线。 |
肌肉 | 此 Animator 用于人形动画的肌肉动画曲线数量。这些是用于动画化标准人形 Avatar 肌肉的曲线。除了 Unity 标准 Avatar 中所有人形骨骼的标准肌肉运动外,这还包括两个“肌肉曲线”,它们存储 根运动角色根节点的运动,无论它是通过动画本身还是外部控制的。 更多信息 参见 术语表 位置和旋转动画。 |
通用 | Animator 用于动画化其他属性(如材质颜色)的数值(浮点)曲线数量。 |
PPtr | 的 精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D 工作,精灵本质上只是标准纹理,但是存在一些专门的技术用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便捷性。 更多信息 参见 术语表 动画曲线总数(由 Unity 的二维系统使用) |
曲线计数 | 动画曲线总数。 |
常量 | 作为常量(不变)值优化的动画曲线数量。如果您的动画文件中包含具有不变值的曲线,Unity 会自动选择此选项。 |
密集 | 使用“密集”数据存储方法(线性插值之间的离散值)优化的动画曲线数量。此方法比“流”方法使用更少的内存。 |
流 | 使用“流”数据存储方法(具有时间和切线数据的曲线插值值)的动画曲线数量。此数据比“密集”方法占用更多的内存。 |
如果您的动画片段是在“动画 压缩一种存储数据的方法,可以减少它所需的存储空间。参见 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
参见 术语表”设置为 动画导入引用 中的“最佳”时,Unity 将使用启发式算法来确定对于每条曲线来说,使用密集方法还是流方法来存储数据最合适。