版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Animator

UnityEngine 中的类

/

继承自:Behaviour

/

UnityEngine.AnimationModule 中实现

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描述

用于控制 Mecanim 动画系统的接口。

属性

angularVelocity获取上一个评估帧的化身角速度。
animatePhysics启用后,物理系统使用具有运动学刚体组件的游戏对象的动画变换来影响其他游戏对象。
applyRootMotion是否应应用根运动?
avatar获取/设置当前化身。
avatarRoot返回化身根变换。
bodyPosition身体质心的位置。
bodyRotation身体质心的旋转。
cullingMode控制此 Animator 组件的剔除。
deltaPosition获取上一个评估帧的化身增量位置。
deltaRotation获取上一个评估帧的化身增量旋转。
feetPivotActive在身体质心和脚部枢轴之间混合枢轴点。
fireEvents设置 Animator 是否发送 AnimationEvent 类型的事件。
gravityWeight基于当前播放的动画的当前重力权重。
hasBoundPlayables如果 Animator 有任何分配给它的可播放内容,则返回 true。
hasRootMotion如果当前骨骼具有根运动,则返回 true。
hasTransformHierarchy如果对象具有变换层次结构,则返回 true。
humanScale对于人形骨骼,返回当前化身的比例(如果骨骼是泛型的,则默认值为 1)。
isHuman如果当前骨骼是人形,则返回 true,如果它是泛型的,则返回 false。
isInitialized返回动画师是否已成功初始化。
isMatchingTarget如果自动匹配处于活动状态。
isOptimizable如果当前骨骼可以使用 AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy 进行优化,则返回 true。
keepAnimatorStateOnDisable控制 GameObject 不活动时 Animator 组件的行为。
layerCount返回控制器中的图层数。
layersAffectMassCenter其他图层会影响质心。
leftFeetBottomHeight获取左脚底部的的高度。
parameterCount返回控制器中的参数数。
parameters动画师使用的 AnimatorControllerParameter 列表。(只读)
pivotPosition获取枢轴的当前位置。
pivotWeight获取枢轴权重。
playableGraph由动画师创建的可播放内容图。
playbackTime设置录制缓冲区中的播放位置。
recorderMode获取动画师记录器的模式。
recorderStartTime缓冲区第一帧的开始时间,相对于调用 StartRecording 的帧。
recorderStopTime录制剪辑的结束时间,相对于调用 StartRecording 的时间。
rightFeetBottomHeight获取右脚底部的的高度。
rootPosition根位置,即游戏对象的位置。
rootRotation根旋转,即游戏对象的旋转。
runtimeAnimatorController控制动画师的 AnimatorController 的运行时表示形式。
speed动画师的播放速度。1 是正常播放速度。
stabilizeFeet在过渡和混合过程中自动稳定脚部。
targetPosition返回由 SetTarget 指定的目标的位置。
targetRotation返回由 SetTarget 指定的目标的旋转。
updateMode指定动画师的更新模式。
velocity获取上一个评估帧的化身速度。
writeDefaultValuesOnDisable指定动画师停用时可播放内容图的值是否重置或保留。

公共方法

ApplyBuiltinRootMotion应用默认根运动。
CrossFade使用归一化时间,从当前状态交叉淡入到任何其他状态。
CrossFadeInFixedTime使用以秒为单位的时间,从当前状态交叉淡入到任何其他状态。
GetAnimatorTransitionInfo返回一个包含当前过渡信息的 AnimatorTransitionInfo。
GetBehaviour返回与类型 T 匹配或从 T 派生的第一个 StateMachineBehaviour。如果未找到任何内容,则返回 null。
GetBehaviours返回所有与类型 T 匹配或从 T 派生的 StateMachineBehaviour。如果未找到任何内容,则返回 null。
GetBoneTransform根据其 ID 检索映射到人体骨骼的变换。
GetBool返回给定布尔参数的值。
GetCurrentAnimatorClipInfo返回给定图层当前状态中的所有 AnimatorClipInfo 的数组。
GetCurrentAnimatorClipInfoCount返回当前状态中的 AnimatorClipInfo 的数量。
GetCurrentAnimatorStateInfo返回一个包含当前状态信息的 AnimatorStateInfo。
GetFloat返回给定浮点参数的值。
GetIKHintPosition获取 IK 提示的位置。
GetIKHintPositionWeight获取 IK 提示的平移权重(0 = 在 IK 之前的原始动画中,1 = 在提示中)。
GetIKPosition获取 IK 目标的位置。
GetIKPositionWeight获取 IK 目标的平移权重(0 = 在 IK 之前的原始动画中,1 = 在目标中)。
GetIKRotation获取 IK 目标的旋转。
GetIKRotationWeight获取 IK 目标的旋转权重(0 = IK 之前的旋转,1 = IK 目标处的旋转)。
GetInteger返回给定整型参数的值。
GetLayerIndex返回具有给定名称的图层的索引。
GetLayerName返回图层名称。
GetLayerWeight返回指定索引处的图层的权重。
GetNextAnimatorClipInfo返回给定图层下一个状态中的所有 AnimatorClipInfo 的数组。
GetNextAnimatorClipInfoCount返回下一个状态中的 AnimatorClipInfo 的数量。
GetNextAnimatorStateInfo返回一个包含下一个状态信息的 AnimatorStateInfo。
GetParameter参见 AnimatorController.parameters。
HasState如果该状态存在于此图层中,则返回 true,否则返回 false。
InterruptMatchTarget中断自动目标匹配。
IsInTransition如果给定图层上存在过渡,则返回 true,否则返回 false。
IsParameterControlledByCurve如果参数由曲线控制,则返回 true,否则返回 false。
MatchTarget自动调整 GameObject 的位置和旋转。
Play播放一个状态。
PlayInFixedTime播放一个状态。
Rebind使用动画师重新绑定所有动画属性和网格数据。
ResetTrigger重置给定触发参数的值。
SetBoneLocalRotation在 IK 通道期间设置人体骨骼的局部旋转。
SetBool设置给定布尔参数的值。
SetFloat向动画师发送浮点值以影响过渡。
SetIKHintPosition设置 IK 提示的位置。
SetIKHintPositionWeight设置 IK 提示的平移权重(0 = 在 IK 之前的原始动画中,1 = 在提示中)。
SetIKPosition设置 IK 目标的位置。
SetIKPositionWeight设置 IK 目标的平移权重(0 = 在 IK 之前的原始动画中,1 = 在目标中)。
SetIKRotation设置 IK 目标的旋转。
SetIKRotationWeight设置 IK 目标的旋转权重(0 = IK 之前的旋转,1 = IK 目标处的旋转)。
SetInteger设置给定整型参数的值。
SetLayerWeight设置给定索引处的图层的权重。
SetLookAtPosition设置注视位置。
SetLookAtWeight设置注视权重。
SetTarget为当前状态设置 AvatarTarget 和 targetNormalizedTime。
SetTrigger设置给定触发参数的值。
StartPlayback将动画师设置为播放模式。
StartRecording将动画师设置为录制模式,并分配大小为 frameCount 的循环缓冲区。
StopPlayback停止动画师播放模式。播放停止后,化身将恢复从游戏逻辑获取控制权。
StopRecording停止动画师录制模式。
Update根据 deltaTime 评估动画师。
WriteDefaultValues强制写入存储在动画师中的默认值。

静态方法

StringToHash从字符串生成参数 ID。

继承的成员

属性

enabled启用的行为将被更新,停用的行为不会被更新。
isActiveAndEnabled报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的变换。
hideFlags对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与已定义的标签进行比较。
GetComponent获取指定组件所在的相同 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取指定组件所在的相同 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父级 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取指定组件所在的相同 GameObject 或 GameObject 的任何父级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取指定组件所在的相同 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取指定组件所在的相同 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取指定组件所在的相同 GameObject 或 GameObject 的任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法,以及行为的每个祖先。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象的快照(该对象必须与某个游戏对象相关),并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。