当 Unity 编辑器处于 Avatar 配置模式时,Avatar 映射选项卡可用。
要进入 Avatar 配置模式,可以
在 项目窗口显示 Assets
文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息
参见 术语表 中选择 Avatar 资源,然后在检查器中点击“配置 Avatar”,或者
在项目窗口中选择模型资源,转到检查器中的“骨骼绑定”选项卡,然后在 Avatar 定义菜单下点击“配置…”。
当您处于 Avatar 配置模式时,Avatar 映射选项卡将显示在 检查器一个 Unity 窗口,显示当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 中,显示 Unity 的骨骼映射。
(A) 用于在映射和肌肉和设置选项卡之间切换的按钮。在选项卡之间切换之前,必须应用或恢复所做的任何更改。
(B) 用于在 Avatar 的各个部分之间切换的按钮:身体、头部、左手和右手。
(C) 提供各种映射和姿势工具的菜单,以帮助您将骨骼结构映射到 Avatar。
(D) 用于接受所做更改(接受)、放弃所做更改(恢复)和退出 Avatar 窗口(完成)的按钮。在退出 Avatar用于将动画从一个骨骼绑定重新定位到另一个骨骼绑定的界面。 更多信息
参见 术语表 窗口之前,必须应用或恢复所做的任何更改。
Avatar 映射指示哪些骨骼是必需的(实心圆圈)以及哪些是可选的(虚线圆圈)。Unity 可以自动插值可选骨骼的运动。
您可以将骨骼在骨架中的映射保存到磁盘上的 Avatar 中,作为 Human Template 文件(扩展名*.ht
)。您可以将此映射重用于任何角色。例如,您希望将 Avatar 映射置于源代码管理之下,并且您更喜欢提交基于文本的文件;或者您可能希望使用您自己的自定义工具解析该文件。
要将 Avatar 数据保存到 Human Template预定义的骨骼映射。用于将 FBX 文件中的骨骼与 Avatar 匹配。 更多信息
参见 术语表 文件中,请从Avatar窗口底部的映射下拉菜单中选择保存。
Unity 将显示一个对话框,供您选择要保存的文件的名称和位置。
要加载之前创建的 Human Template 文件,请选择映射>加载,然后选择要加载的文件。
有时,将动画限制在特定的身体部位很有用。例如,行走动画可能涉及角色摆动手臂,但如果他们捡起火把,他们应该举起来以发出光线。您可以使用Avatar 身体遮罩来指定动画应限制在角色的哪些部位。有关更多详细信息,请参阅有关 Avatar 遮罩指定要包含或排除动画骨骼绑定的身体部位的规范。用于动画图层和导入器中。 更多信息
参见 术语表 的文档。
Avatar