自定义渲染纹理是一种特殊的纹理类型,允许您使用着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表更新纹理。它们是渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 术语表的扩展。您可以使用自定义渲染纹理来创建复杂的模拟,例如焦散、雨水效果的波纹模拟和液体飞溅。
自定义渲染纹理功能提供了一个脚本和着色器框架,以帮助处理复杂的配置,例如更改更新频率、部分或多遍更新。
要使用此框架,您需要将材质分配给自定义渲染纹理资源。自定义渲染纹理需要兼容的材质。有关更多信息,请参见为自定义渲染纹理编写着色器。
下表描述了自定义渲染纹理功能与每个渲染管线一系列操作,这些操作获取场景的内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许您选择预建的渲染管线或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表之间的兼容性
功能 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义可脚本化渲染管线 (SRP) | 内置渲染管线 |
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自定义渲染纹理 | 是 (1) | 是 (1) | 是 (1) | 是 (1) |
注意