版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
通过自定义渲染纹理使用着色器绘制到纹理
创建自定义渲染纹理

自定义渲染纹理简介

自定义渲染纹理是一种特殊的纹理类型,允许您使用着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
更新纹理。它们是渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 术语表
的扩展。您可以使用自定义渲染纹理来创建复杂的模拟,例如焦散、雨水效果的波纹模拟和液体飞溅。

自定义渲染纹理功能提供了一个脚本和着色器框架,以帮助处理复杂的配置,例如更改更新频率、部分或多遍更新。

要使用此框架,您需要将材质分配给自定义渲染纹理资源。自定义渲染纹理需要兼容的材质。有关更多信息,请参见为自定义渲染纹理编写着色器

渲染管线兼容性

下表描述了自定义渲染纹理功能与每个渲染管线一系列操作,这些操作获取场景的内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许您选择预建的渲染管线或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
之间的兼容性

功能 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义可脚本化渲染管线 (SRP) 内置渲染管线
自定义渲染纹理 是 (1) 是 (1) 是 (1) 是 (1)

注意

  1. 要创建在Shader Graph中更新和初始化自定义渲染纹理的材质,请选择自定义渲染纹理作为着色器图的的目标。
通过自定义渲染纹理使用着色器绘制到纹理
创建自定义渲染纹理