此页面介绍如何设置您的场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见 词汇表以进行遮挡剔除一个禁用渲染从摄像机视野中隐藏(遮挡)的 GameObjects 的过程。更多信息
参见 词汇表,烘焙遮挡剔除数据,并可视化结果。
在开始之前,请识别场景中所有您希望设置为静态遮挡物(不移动且阻挡其后方 GameObjects 视野的 GameObjects)和静态被遮挡物(不移动且被静态遮挡物遮挡的 GameObjects)的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。更多信息
参见 词汇表。一个游戏对象可以同时是静态遮挡物和静态被遮挡物。
中等或大型的实体游戏对象(例如墙壁或建筑物)是静态遮挡物的理想选择。要成为静态遮挡物,游戏对象必须
请注意,如果您使用的是LOD细节层次 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。更多信息
参见 词汇表组,Unity 使用静态遮挡物的基本级游戏对象 (LOD0) 来确定它遮挡什么。如果游戏对象的轮廓在 LOD0 和其他 LOD 级别之间差异很大,则它可能不是静态遮挡物的理想选择。
任何在运行时可能被遮挡的游戏对象都是静态被遮挡物的理想选择,包括小型或透明的游戏对象。要成为静态被遮挡物,游戏对象必须
识别出您希望设置为静态遮挡物和静态被遮挡物的游戏对象后,即可设置场景。
如果您使用的是内置渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。更多信息
参见 词汇表,您可以使用过度绘制_场景视图模式查看正在发生的过度绘制量,以及游戏视图中的统计信息面板查看 Unity 正在渲染的三角形、顶点和批次数量。