版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SpeedTreeImporter

UnityEditor 中的类

/

继承自:AssetImporter

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们确实阅读了用户提出的每个建议更改,并在适用情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册

描述

用于导入 SpeedTree 模型资产的 AssetImporter。

静态属性

windQualityNames获取风品质值的名称字符串数组。

属性

alphaTestRef获取和设置默认的 alpha 测试参考值。
animateCrossFading指示是否应为应用于最后一个网格 LOD 和公告牌的交叉淡入淡出 LOD 转换设置动画。
bestWindQuality返回此资产上最佳可能的风品质(在 SpeedTree 建模器中配置)。
billboardTransitionCrossFadeWidth最后一个 3D 网格 LOD 区域宽度的比例,用于交叉淡入淡出到公告牌树。
castShadows获取和设置布尔值数组,以启用每个 LOD 的阴影投射。
castShadowsByDefault获取和设置一个布尔值,以切换导入的 SpeedTree 是否投射阴影。
defaultBillboardShader返回活动渲染管线的默认 SpeedTree 公告牌着色器,如果资产是 SpeedTree v8 资产,则返回 null。
defaultShader返回活动渲染管线的默认 SpeedTree 着色器(根据资产版本为 v7 或 v8)。
enableBump获取和设置布尔值数组,以启用每个 LOD 的法线贴图。
enableBumpByDefault获取和设置一个布尔值,以启用导入的 SpeedTree 模型上的法线贴图。
enableHue获取和设置布尔值数组,以启用每个 LOD 的色相变化效果。
enableHueByDefault获取和设置一个布尔值,以启用导入的 SpeedTree 模型上的色相变化效果。
enableSettingOverride获取和设置布尔值数组,以自定义特定 LOD 的导入器设置。
enableSmoothLODTransition启用平滑的 LOD 转换。
enableSubsurface获取和设置布尔值数组,以启用每个 LOD 的次表面散射效果(仅影响 SpeedTree v8 资产)。
enableSubsurfaceByDefault获取和设置一个布尔值,以启用 SpeedTree 资产的次表面散射效果(仅影响 SpeedTree v8 资产)。
fadeOutWidth公告牌 LOD 区域宽度的比例,用于淡出公告牌。
generateColliders获取和设置布尔值,以切换导入期间的碰撞体对象生成。
generateRigidbody获取和设置布尔值,以切换导入期间的刚体生成。
hasBillboard指示是否存在公告牌 LOD。
hasImported指示 SPM 文件是否已以前导入。
hueVariation获取和设置默认的色相变化颜色和数量(在 alpha 中)。
isV8如果资产是 SpeedTree v8 资产,则返回 true。
LODHeights获取和设置每个 LOD 的屏幕高度值的浮点数数组。
mainColor获取和设置默认的主颜色。
materialFolderPath返回生成的材质将放置在其中的文件夹路径。
materialLocation材质导入位置选项。
receiveShadows获取和设置布尔值数组,以启用每个 LOD 的阴影接收。
receiveShadowsByDefault获取和设置一个布尔值,以启用 SpeedTree 资产是否接收场景中其他对象的阴影。
scaleFactor与导入的 SpeedTree 模型文件中的内容相比,树模型要缩放多少。
selectedWindQuality获取和设置与 SpeedTreeWind 枚举值对应的整数。该值在内部由 SpeedTreeImporter.bestWindQuality 钳位。
useLightProbes获取和设置布尔值数组,以启用每个 LOD 的光探针照明。
useLightProbesByDefault获取和设置一个布尔值,以启用导入的 SpeedTree 模型的光探针照明。
windQualities获取和设置每个 LOD 上的风品质的整数数组。值在内部由 SpeedTreeImporter.bestWindQuality 钳位。

构造函数

SpeedTreeImporter构造一个新的 SpeedTreeImporter 对象。

公共方法

GenerateMaterials在 materialFolderPath 下生成所有必要的材质。如果启用了版本控制,请先签出该文件夹。
SearchAndRemapMaterials在项目中搜索匹配的材质并使用它们,而不是内部材质。

继承的成员

属性

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资产的路径名。(只读)
importSettingsMissing当导入的资产没有提供元文件时,该值为 true。
userData获取或设置任何用户数据。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

AddRemap将导入资产(例如 FBX 文件)中的子资产映射到相同类型的外部资产。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象的映射中删除一个项。
SaveAndReimport如果资产导入器已脏,则保存资产导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
SupportsRemappedAssetType检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资产类型。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

GetAtPath检索路径中资产的资产导入器。
GetImportLog检索在路径中资产导入期间生成的日志。
Destroy移除一个游戏对象、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。