专用服务器播放器的播放器设置是桌面目标播放器设置的子集。有关通用播放器设置的说明,请参阅播放器设置允许您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项。 更多信息
请参阅 词汇表。
由于专用服务器的无头和服务器应用程序特性,只有其他设置部分中的选项适用。您可以在其他设置部分中找到相同的文档。
以下选项不适用
本节允许您自定义一系列组织到以下组中的选项
属性 | 描述 | |
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脚本后端 | 选择要使用的脚本后端。脚本后端决定 Unity 如何编译和执行项目中的 C# 代码。 | |
Mono | 将 C# 代码编译成 .NET 通用中间语言 (CIL),并使用通用语言运行时执行该 CIL。有关更多信息,请参阅MonoUnity 中使用的脚本后端。 更多信息 请参阅 词汇表。 |
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IL2CPP | 将 C# 代码编译成 CIL,将 CIL 转换为 C++,然后将该 C++ 编译成原生机器码,该机器码在运行时直接执行。有关更多信息,请参阅IL2CPPUnity 开发的脚本后端,您可以在为某些平台构建项目时将其用作 Mono 的替代方案。 更多信息 请参阅 词汇表。 |
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API 兼容性级别 | 选择可以在项目中使用的 .NET API。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。但是,它对特定于编辑器的代码(编辑器目录中的代码或特定于编辑器的程序集定义中的代码)没有影响。 提示:如果遇到第三方程序集的问题,可以尝试以下面的API 兼容性级别部分中的建议。 |
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.Net Framework | 与 .NET Framework 4 兼容(包括 .NET Standard 2.0 配置文件中的所有内容以及其他 API)。当使用访问 .NET Standard 2.0 中未包含的 API 的库时,请选择此选项。生成更大的构建,并且任何其他可用的 API 不一定在所有平台上都受支持。有关更多信息,请参阅引用其他类库程序集。 | |
.Net Standard 2.1 | 生成更小的构建并具有完全的跨平台支持。 | |
编辑器程序集兼容性级别 | 选择在编辑器程序集中使用的 .NET API。 | |
.NET Framework | 与 .NET Framework 4 兼容(包括 .NET Standard 2.1 配置文件中的所有内容以及其他 API)。当使用访问 .NET Standard 2.1 中未包含的 API 的库时,请选择此选项。生成更大的构建,并且任何其他可用的 API 不一定在所有平台上都受支持。有关更多信息,请参阅引用其他类库程序集。 | |
.NET Standard | 与.NET Standard 2.1兼容。生成更小的构建并具有完全的跨平台支持。 | |
IL2CPP 代码生成 | 定义 Unity 如何管理 IL2CPP 代码生成。仅当您使用 IL2CPP 脚本后端时,此选项才可用。 | |
更快的运行时 | 生成针对运行时性能进行优化的代码。此设置默认处于激活状态。 | |
更快的(更小的)构建 | 生成针对构建大小和迭代进行优化的代码。此设置生成的代码较少,并生成更小的构建,但可能会降低泛型代码的运行时性能。当更快的构建时间很重要时,例如在迭代更改时,请使用此选项。 | |
C++ 编译器配置 | 选择编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。 | |
调试 | 调试配置关闭所有优化,这使得代码构建速度更快但运行速度更慢。 | |
发布 | 发布配置启用优化,因此编译后的代码运行速度更快,二进制文件大小更小,但编译时间更长。 | |
主 | 主配置启用所有可能的优化,尽可能地压缩每一点性能。例如,在使用 MSVC++ 编译器的平台上,此选项启用链接时代码生成。使用此配置编译代码可能比使用发布配置花费的时间长得多。如果构建时间增加是可以接受的,Unity 建议使用主配置构建游戏的发布版本。 | |
IL2CPP 堆栈跟踪信息 | 选择要包含在堆栈跟踪中的信息。有关信息类型的更多详细信息,请参阅使用 IL2CPP 的托管堆栈跟踪。 | |
方法名称 | 在堆栈跟踪中包含每个托管方法。 | |
方法名称、文件名和行号 | 在堆栈跟踪中包含每个托管方法的文件和行号信息。注意:使用此选项可能会增加构建时间和构建程序的最终大小。 | |
使用增量 GC | 使用增量垃圾回收器,该回收器将垃圾回收分散到多个帧中,以减少与垃圾回收相关的帧持续时间峰值。有关更多信息,请参阅自动内存管理。 | |
允许通过 HTTP 下载 | 指示是否允许通过 HTTP 下载内容。由于推荐的协议是 HTTPS(更安全),因此默认选项为不允许。 | |
不允许 | 从不允许通过 HTTP 下载。 | |
在开发版本中允许 | 仅在开发版本中允许通过 HTTP 下载。 | |
始终允许 | 在开发和发布版本中允许通过 HTTP 下载。 | |
目标最低 macOS 版本 | 指定最低支持的 macOS 版本,为 10.13.0 |
您可以为所有目标选择您的 mono API 兼容性级别。有时,第三方 .NET 库使用超出 .NET 兼容性级别的功能。为了了解在这种情况下发生了什么以及如何最好地解决它,请尝试遵循以下建议
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
下找到这些程序集。属性 | 描述 | |
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着色器精度模型 | 选择着色器使用的默认精度。有关更多信息,请参阅在着色器中使用 16 位精度。 | |
平台默认值 | 在移动平台上使用较低精度,在其他平台上使用完整精度。 | |
统一 | 如果平台支持,则使用较低精度。 | |
严格的着色器变体匹配 | 如果着色器变体丢失,则使用错误着色器并在控制台中显示错误。 | |
保持加载的着色器处于活动状态 | 使所有加载的着色器保持活动状态并防止卸载。 |
使用这些设置来控制着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 词汇表在运行时使用的内存量。
属性 | 描述 |
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默认块大小(MB) | 设置 Unity 在所有平台上构建的应用程序中存储的压缩着色器变体数据块的最大大小。默认值为16 。有关更多信息,请参阅着色器加载。 |
默认块计数 | 设置 Unity 在所有平台上保留在内存中的解压缩块数量的默认限制。默认值为0 ,这意味着没有限制。 |
覆盖 | 启用覆盖此构建目标的默认块大小和默认块计数。 |
块大小(MB) | 覆盖此构建目标上的默认块大小(MB)的值。 |
块计数 | 覆盖此构建目标上的默认块计数的值。 |
属性 | 描述 |
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脚本定义符号 | 设置自定义编译标志。 有关更多详细信息,请参阅平台相关编译。 |
其他编译器参数 | 向此列表中添加条目以将其他参数传递给 Roslyn 编译器。每个其他参数使用一个新条目。 要创建新条目,请单击添加(+)。要删除条目,请单击删除(-)。 添加所有所需参数后,单击应用以将其他参数包含在将来的编译中。单击恢复以将此列表重置为最近应用的状态。 |
抑制常见警告 | 指示是否显示 C# 警告CS0169和CS0649。 |
允许“不安全”代码 | 激活对在预定义程序集中编译“不安全”C# 代码的支持(例如,Assembly-CSharp.dll )。对于程序集定义文件( .asmdef ),请单击其中一个.asmdef 文件并在出现的检查器窗口中激活该选项。 |
使用确定性编译 | 指示是否阻止使用 -deterministic C# 标记进行编译。在此设置处于活动状态时,编译后的程序集在每次编译时都是逐字节相同的。 有关更多信息,请参阅 Microsoft 的确定性编译器选项。 |
属性 | 描述 | |
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启用专用服务器优化 | 激活此选项以对专用服务器构建执行其他优化。 | |
预烘焙碰撞网格 | 在构建时将碰撞数据添加到网格。 | |
预加载的资源 | 为播放器设置要在启动时加载的资源数组。 要添加新的资源,请增加大小属性的值,然后在出现的新元素框中设置要加载的资源的引用。 |
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托管剥离级别 | 选择 Unity 剥离未使用的托管(C#)代码的力度。选项为最小、低、中和高。 当 Unity 构建您的应用程序时,Unity 链接器进程可以从项目使用的托管 DLL 中剥离未使用的代码。剥离代码可以使生成的执行文件显著变小,但有时可能会意外删除正在使用的代码。 有关这些选项和使用 IL2CPP 进行字节码剥离的更多信息,请参阅ManagedStrippingLevel。 |
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顶点压缩 | 设置每个通道的顶点压缩。这会影响项目中的所有网格。 通常,顶点压缩用于减少内存中网格数据的大小、减小文件大小并提高 GPU 性能。 有关如何配置顶点压缩以及此设置的限制的更多信息,请参阅压缩网格数据。 |
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优化网格数据 | 启用此选项可从构建中使用的网格中去除未使用的顶点属性。此选项减少了网格中的数据量,有助于减小构建大小、加载时间和运行时内存使用量。 警告:如果启用了此设置,请记住在运行时不要更改材质或着色器设置。 有关更多信息,请参阅PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents。 |
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纹理Mip贴图去除 | 为所有平台启用Mip贴图去除。这会在构建时从纹理中去除未使用的Mip贴图。Unity通过比较Mip贴图的值与当前平台的质量设置来确定未使用的Mip贴图。如果某个Mip贴图值被当前平台的每个质量设置排除在外,则Unity会在构建时从构建中去除这些Mip贴图。如果QualitySettings.masterTextureLimit设置为已被去除的Mip贴图值,则Unity会将该值设置为未被去除的最接近的Mip贴图值。 |
通过启用与每个日志类型对应的选项来选择您首选的日志类型。
属性 | 描述 |
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无 | 从不记录日志。 |
仅脚本 | 仅在运行脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息 参见术语表时记录日志。 |
全部 | 始终记录日志。 |
有关更多信息,请参阅堆栈跟踪日志记录。
激活Clamp BlendShapes(已弃用)选项以钳位SkinnedMeshRenderers中混合形状权重的范围。
激活捕获启动日志选项以捕获启动日志以供以后处理。