蒙皮网格Unity 中的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
查看 术语表渲染器组件渲染可变形网格。可变形网格包括蒙皮网格(具有骨骼和绑定姿势的网格)、具有混合形状的网格和运行布料模拟的网格。
要渲染普通网格,请使用网格渲染器一个网格组件,它从网格过滤器获取几何体,并根据对象的变换组件定义的位置进行渲染。更多信息
查看 术语表和网格过滤器一个网格组件,它从你的资源中获取一个网格,并将其传递给网格渲染器,以便在屏幕上进行渲染。更多信息
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当你将可变形网格或具有可变形网格的模型添加到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰,从本质上讲,以片段的方式设计和构建你的游戏。更多信息
查看 术语表时,Unity 会将一个蒙皮网格渲染器组件添加到生成的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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在 C# 代码中,SkinnedMeshRenderer 类表示一个蒙皮网格渲染器组件。SkinnedMeshRenderer
类继承了其大部分功能来自Renderer 类。因此,此组件与其他从 Renderer
继承的组件有很多共同之处,例如线渲染器一个组件,它获取 3D 空间中的两个或多个点数组,并在每个点之间绘制一条直线。你可以使用单个线渲染器组件绘制从简单的直线到复杂的螺旋线的所有内容。更多信息
查看 术语表和轨迹渲染器一种视觉效果,使你能够在游戏对象在场景中移动时,在其身后留下轨迹。更多信息
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属性 | 描述 | |
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边界 | 设置 Unity 用于确定网格何时处于屏幕外的包围体积。Unity 在导入模型文件中的网格和动画时预先计算边界,并在场景视图中将边界显示为模型周围的线框。 如果你将“更新处于屏幕外时”设置为“True”,Unity 会在每帧重新计算这些边界,并使用这些计算的值覆盖此属性。 此属性对应于Mesh.Bounds API。 |
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混合形状 | 存储 Unity 与网格中定义的混合形状一起使用的权重值。 | |
质量 | 设置可以影响顶点的最大骨骼数量的运行时上限。 当 Unity 导入网格时,Unity 可以使用从一个到 32 个骨骼的数量为每个顶点蒙皮。影响骨骼数量越多,在移动期间的结果越好。但是,这也增加了所需的计算资源,因此可能会影响性能。 出于性能原因,最好在导入时设置影响顶点的骨骼数量,而不是使用运行时上限。为此,请使用模型导入设置窗口的“骨架”选项卡,并调整“蒙皮权重”设置。 除了使用此设置为每个组件设置运行时上限外,你还可以为项目在“编辑”>“项目设置”>“质量”>“其他”>“蒙皮权重”下设置一个全局限制。 此属性对应于SkinnedMeshRenderer.quality API。 |
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自动 | 使用在“质量设置”>“蒙皮权重”中设置的全局限制。 注意:如果你导入自定义数量的蒙皮权重,并且想要允许超过四个影响骨骼,则必须选择此选项,并确保将“蒙皮权重”设置为“无限制”。 |
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1 个骨骼 | 每个顶点只使用一个骨骼。 | |
2 个骨骼 | 每个顶点最多使用两个骨骼。 | |
4 个骨骼 | 每个顶点最多使用四个骨骼。要允许超过四个骨骼影响单个顶点,请使用“自动”设置。 | |
更新处于屏幕外时 | 启用此选项以在每帧计算包围体积,即使网格不可见于任何相机。禁用此选项以在游戏对象处于屏幕外时停止蒙皮,并在游戏对象再次可见时恢复蒙皮。 默认情况下,出于性能原因,它处于禁用状态。 此属性对应于SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen API。 |
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网格 | 设置此渲染器使用的网格。网格应包含有效的绑定姿势和蒙皮权重,使用混合形状或运行布料模拟。如果网格不使用任何这些技术,请考虑使用网格渲染器和网格过滤器。 对应于SkinnedMeshRenderer.sharedMesh 属性。 |
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根骨骼 | 设置作为骨骼“根”的变换。边界会随着此变换一起移动。 | |
渲染层掩码 | 此属性确定 Unity 将此渲染器分配到哪个渲染层。你可以使用此属性指定额外的渲染特定层掩码。这会根据渲染器具有的掩码过滤渲染器。 此属性对应于Renderer.renderingLayerMask API。 只有当你使用可脚本化渲染管线时,Unity 才会显示此属性。 |
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渲染器优先级 | 按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高的值后渲染。 此属性对应于Renderer.rendererPriority API。 只有当你使用高清晰度渲染管线时,Unity 才会显示此属性。 |
“材质”部分列出了此组件使用的所有材质。
属性 | 描述 |
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大小 | 材质列表中的元素数量。 如果你减少元素数量,Unity 将删除列表末尾的元素。如果你增加元素数量,Unity 将在列表末尾添加新元素。Unity 使用列表末尾元素使用的相同材质填充新元素。 |
元素 | 列表中的材质。你可以将一个材质资源分配给每个元素。 默认情况下,Unity 会根据材质名称按字母顺序对列表进行排序。此列表是可重新排序的,并且 Unity 会在更改元素顺序时自动更新元素编号。 |
注意:如果材质数量超过子网格数量,Unity 将使用所有剩余材质(一个叠加一个)渲染最后一个子网格。如果材质不是完全不透明的,你可以分层不同的材质并创建有趣的视觉效果。但是,完全不透明的材质会覆盖之前的层,因此 Unity 应用于最后一个子网格的任何其他不透明材质会对性能产生负面影响,并且不会产生任何好处。
“灯光”部分包含与灯光相关的属性。
属性 | 描述 | |
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投射阴影 | 指定当合适的光线照射到此渲染器上时,此渲染器是否以及如何投射阴影。 此属性对应于Renderer.shadowCastingMode API。 |
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开启 | 当投射阴影的光线照射到此渲染器上时,此渲染器会投射阴影。 | |
关闭 | 此渲染器不会投射阴影。 | |
双面 | 此渲染器会投射双面阴影。这意味着平面或四边形等单面物体可以投射阴影,即使光源在网格后面。 对于烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明以支持双面阴影,材质必须支持双面全局照明。 |
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仅阴影 | 此渲染器会投射阴影,但渲染器本身不可见。 | |
接收阴影 | 指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。 此属性只有在你为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时才有效。 此属性对应于Renderer.receiveShadows API。 |
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贡献全局照明 | 在烘焙时发生的全局照明计算中包含此渲染器。 此属性只有在你为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时才有效。 启用此属性会启用游戏对象静态编辑器标志中的“贡献 GI”标志。它对应于StaticEditorFlags.ContributeGI API。 |
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接收全局照明 | Unity 是否从烘焙光照贴图或运行时光照探测器向此渲染器提供全局光照数据。 仅当启用 **贡献全局光照** 时,此属性才可编辑。只有在为该场景启用 烘焙全局光照 或 Enlighten 实时全局光照 时,此属性才有效。 此属性对应于 MeshRenderer.receiveGI API。 |
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光照贴图 | Unity 从光照贴图向此渲染器提供全局光照数据。 | |
光照探测器 | Unity 从场景中的 光照探测器光照探测器存储有关光线在场景中穿过空间的方式的信息。在给定空间内排列的光照探测器集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的光照。 更多信息 参见 术语表 向此渲染器提供全局光照数据。 |
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优先光照 | 启用此属性以始终将此渲染器包含在 Enlighten 实时全局光照计算中。这确保了渲染器受远处自发光体的影响,即使这些自发光体通常出于性能原因被排除在全局光照计算之外。 此属性仅当在游戏对象的 静态编辑器标志 中启用 **贡献 GI**、项目使用内置渲染管线以及在场景中启用 Enlighten 实时全局光照 时可见。 |
**探测器** 部分包含与 光照探测器 和 反射探测器一种渲染组件,它以类似于摄像机的方式捕获其周围环境的球形视图。然后将捕获的图像存储为立方体贴图,可用于具有反射材质的物体。 更多信息
参见 术语表 相关的属性。
属性 | 描述 | |
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光照探测器 | 设置此渲染器如何接收来自 光照探测器 系统的光线。 此属性对应于 Renderer.lightProbeUsage API。 |
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关闭 | 渲染器不使用任何插值光照探测器。 | |
混合探测器 | 渲染器使用一个插值光照探测器。这是默认值。 | |
使用代理体积 | 渲染器使用一个 3D 插值光照探测器网格。 | |
自定义提供 | 渲染器从 MaterialPropertyBlock 中提取光照探测器着色器统一值。 | |
代理体积覆盖 | 设置对具有光照探测器代理体积组件的另一个游戏对象的引用。 此属性仅当 **光照探测器** 设置为 **使用代理体积** 时可见。 |
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反射探测器 | 设置渲染器如何接收来自 反射探测器 系统的反射。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 |
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关闭 | 禁用反射探测器。Unity 使用天空盒进行反射。 | |
混合探测器 | 启用反射探测器。混合仅发生在反射探测器之间。这在角色可能在具有不同照明设置的区域之间过渡的室内环境中很有用。 | |
混合探测器和天空盒 | 启用反射探测器。混合发生在反射探测器之间,或在反射探测器和默认反射之间。这在户外环境中很有用。 | |
简单 | 启用反射探测器,但在存在两个重叠体积时,反射探测器之间不会发生混合。 | |
锚点覆盖 | 设置 Unity 用于确定使用 光照探测器 或 反射探测器 系统时的插值位置的变换。默认情况下,这是渲染器几何体的包围盒的中心。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 |
光线追踪部分包含与光线追踪效果相关的属性。
此部分仅当您的显卡支持光线追踪并且您在 播放器设置窗口中将项目升级为使用 DirectX 12 时才会出现。
这些属性只有在您以以下其中一种方式配置项目时才会生效
属性 | 功能 | |
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光线追踪模式 | 指定在光线追踪期间 Unity 更新此渲染器的频率和方式。更频繁的更新会增加渲染时间。 | |
关闭 | Unity 将此渲染器排除在光线追踪计算之外。例如,此选项会导致渲染器不会出现在光线追踪反射中。 | |
静态 | 如果游戏对象的 **变换** 或网格几何体发生变化,Unity 不会更新 光线追踪加速结构。这意味着光线追踪效果在运行时不会改变。 | |
动态变换 | 如果游戏对象的 **变换** 发生变化,Unity 会更新光线追踪加速结构,但如果网格几何体发生变化,则不会更新。这是网格渲染器的默认值。如果您的项目使用 HDRP,则此设置与 **动态几何体** 相同,因为 HDRP 会在每一帧重建加速结构。 | |
动态几何体 | Unity 每一帧都会使用游戏对象的 **变换** 和网格几何体更新光线追踪加速结构。这是蒙皮网格渲染器的默认值。 | |
程序几何体 | 导致 Unity 使用一个交叉 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表 来以程序方式渲染此渲染器,而不是使用 **网格过滤器** 组件中的网格。 |
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加速结构构建标志 | 指定此渲染器是否覆盖在创建 光线追踪加速结构 时指定的默认构建标志。 |
**附加设置** 部分包含附加属性。
属性 | 描述 | |
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蒙皮运动向量 | 启用此选项以双缓冲网格蒙皮数据,以便 Unity 可以插值蒙皮运动并将其放置到运动向量纹理中。这会使用更多 GPU 内存,但会导致更正确的运动向量。 | |
动态遮挡 | 启用 **动态遮挡** 时,Unity 的 遮挡剔除一个过程,它会禁用渲染对摄像机不可见(被遮挡)的游戏对象。 更多信息 参见 术语表 系统会在渲染器被静态遮挡物遮挡时剔除此渲染器。否则,该系统不会在渲染器被静态遮挡物遮挡时剔除此渲染器。 动态遮挡默认情况下处于启用状态。为诸如绘制墙壁后面角色轮廓之类的效果禁用它。 |
SkinnedMeshRenderer