版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
网格入门
网格数据

网格简介

网格是描述形状的一组数据。在 Unity 中,您可以以下列方式使用网格

  • 在图形方面,您将网格与材质定义表面应如何渲染的资源。 更多信息
    参见 词汇表
    一起使用;网格描述 GPU 渲染的对象的形状,而材质描述其表面的外观。
  • 在物理方面,您可以使用网格来确定碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格形状完全相同 - 粗略近似通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
    参见 词汇表
    的形状。

可变形网格

除了常规网格之外,Unity 还支持可变形网格。

可变形网格分为以下几类

  • 蒙皮网格:这些网格与称为骨骼的附加数据一起工作。骨骼形成一个称为骨骼的结构(也称为绑定或关节层次结构),蒙皮网格包含允许它在骨骼移动时以逼真的方式变形的数据。您通常将蒙皮网格用于骨骼动画,并使用 Unity 的动画功能,但您也可以将其与刚体组件一起使用以创建“布娃娃”效果。
  • 带有混合形状的网格:这些网格包含称为混合形状的数据。混合形状描述网格的版本,这些版本变形为不同的形状,Unity 会在这些版本之间进行插值。您使用混合形状进行变形目标动画,这是一种常见的面部动画技术。
  • 布料组件组件一起工作的网格,以实现逼真的织物模拟。

使用网格

Unity 将项目中的网格存储为网格资源,并在 C# 代码中使用MeshUnity 的主要图形基元。网格构成了您的 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表
类进行表示。

根据您如何使用网格,它们会与不同的组件配合使用

  • 在图形方面,Unity 使用网格渲染器一个网格组件,它从网格过滤器获取几何体,并将其渲染在由对象变换组件定义的位置。 更多信息
    参见 词汇表
    组件渲染常规网格,并使用蒙皮网格渲染器组件渲染可变形网格。
  • 在物理方面,Unity 使用网格碰撞器一个自由形式的碰撞器组件,它接受网格引用以定义其碰撞表面形状。 更多信息
    参见 词汇表
    组件来确定碰撞器的形状。

有关网格包含的数据以及 Unity 如何表示该数据的详细信息,请参阅网格数据

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