如果一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表在运行时不移动,则称为静态游戏对象。如果游戏对象在运行时移动,则称为动态游戏对象。
Unity 中的许多系统可以在编辑器中预计算有关静态游戏对象的信息。由于游戏对象不会移动,因此这些计算的结果在运行时仍然有效。这意味着 Unity 可以节省运行时计算,并可能提高性能。
静态编辑器标志属性列出了许多 Unity 系统,这些系统可以在其预计算中包含静态游戏对象。使用下拉菜单定义哪些系统在其预计算中包含游戏对象。在运行时设置静态编辑器标志对这些系统没有影响。
仅将游戏对象包含在需要了解该游戏对象的系统的预计算中。将游戏对象包含在不需要了解该游戏对象的系统的预计算中可能导致浪费计算、不必要的大型数据文件或意外行为。
静态编辑器标志属性位于游戏对象的检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表的最右上角。它包括一个复选框,用于将值设置为全部或无,以及一个下拉菜单,用于选择要包含的值。
要在代码中设置静态编辑器标志属性,请使用GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags API 和GameObject.isStatic。要在代码中获取静态编辑器标志属性的状态,请使用GameObjectUtility.GetStaticEditorFlags API。
以下值可用
属性 | 描述 |
---|---|
无 | 不要将游戏对象包含在任何系统的预计算中。 |
全部 | 将游戏对象包含在下面所有系统的预计算中。 |
贡献 GI | 启用此属性后,Unity 会将目标网格渲染器一个网格组件,它获取来自网格过滤器的几何体并在对象变换组件定义的位置对其进行渲染。 更多信息 参见 术语表包含在全局照明一组模拟直接和间接照明以提供逼真照明效果的技术。 参见 术语表计算中。这些计算在烘焙时预计算照明数据时进行。ContributeGI 属性公开了ReceiveGI 属性。只有在为目标场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息 参见 术语表启用全局照明设置(如烘焙全局照明或Enlighten 实时全局照明)时,ContributeGI 属性才会生效。有关其他上下文,请参阅Unity 中内置渲染管线和照明的本教程。 |
遮挡器静态 | 在遮挡剔除系统中将游戏对象标记为静态遮挡器。有关更多信息,请参阅遮挡剔除系统。 |
被遮挡者静态 | 在遮挡剔除系统中将游戏对象标记为静态被遮挡者。有关更多信息,请参阅遮挡剔除系统。 |
批处理静态 | 将游戏对象的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 术语表与其他符合条件的网格合并,以潜在地降低运行时渲染成本。有关更多信息,请参阅有关静态批处理Unity 用于在屏幕上绘制游戏对象的技巧,该技巧将静态(不移动)的游戏对象组合成大型网格,并以更快的速度渲染它们。 更多信息 参见 术语表的文档。 |
导航静态 | 在预计算导航数据时包含游戏对象。此工作流程已弃用,您不能在此处设置导航静态。但是,您仍然可以使用StaticEditorFlags.NavigationStatic 在代码中设置此选项。不要使用导航静态标志,而应使用NavMesh 修改器组件以及NavMesh 表面。 |
离网格链接生成 | 在预计算导航数据时尝试生成一个从该游戏对象开始的离网格链接。此工作流程已弃用,您不能从此菜单设置离网格链接生成。但是,您仍然可以使用StaticEditorFlags.OffMeshLinkGeneration 在代码中设置此选项。不要使用离网格链接生成标志,而应使用NavMesh 修改器组件以及NavMesh 表面。 |
反射探针 | 在预计算反射探针的数据时包含此游戏对象,其类型属性设置为烘焙。有关更多信息,请参阅反射探针一个渲染组件,它捕获其周围环境的球形视图,有点像相机。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。 更多信息 参见 术语表。 |
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