虚拟纹理 分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了游戏各个方面所花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑所花费的时间百分比。 更多信息
参见 词汇表 模块显示有关应用程序中 流式虚拟纹理 的统计信息。虚拟纹理减少了应用程序使用的 GPU 内存量,以及应用程序中纹理的加载时间,前提是 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表 中存在大量高分辨率纹理。
要打开分析器窗口,请转到菜单:窗口 > 分析 > 分析器。
注意:要使用虚拟纹理分析器模块,您必须在项目的 播放器设置 中启用 虚拟纹理(编辑 > 项目设置 > 播放器 > 其他设置)。
图表显示了应用程序运行时屏幕上的纹理贴图信息,以及纹理使用的内存量。选择虚拟纹理模块时,分析器窗口的下半部分会显示统计信息,例如虚拟纹理使用的缓存大小。
虚拟纹理分析器模块的图表分为以下几类
图表 | 描述 |
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所需贴图 | 屏幕上可见的纹理贴图数量。这些是 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 词汇表 尝试对所选帧进行采样以进行渲染的贴图。 |
最大缓存 MIP 偏差 | 应用于所有具有相同 纹理格式用于处理 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)实时渲染期间纹理的文件格式。 更多信息 参见 词汇表 的纹理的自动 MIP 贴图偏差。如果此值不为零,则缓存不足以容纳所有可见的该格式的贴图。MIP 贴图偏差越高,纹理质量越低。 |
最大缓存需求 | 所选帧中所有 GPU 缓存的最高缓存需求。 |
缺少流式贴图 | 屏幕上可见但不在视频内存中的贴图数量。应用程序会尽快从磁盘流式传输这些贴图或将它们从主内存复制到视频内存中。 |
缺少磁盘数据 | 应用程序需要从磁盘读取以满足所选帧的剩余数据(以字节为单位)。 |
单击虚拟纹理分析器模块时,窗口下半部分的详细信息窗格将显示更详细的统计信息。这些统计信息也可以通过 ProfilerRecorder API 和 分析器模块编辑器 获得,因此您可以将它们添加到 自定义分析器模块 中。
详细信息窗格中的统计信息如下所示
统计信息 | 描述 |
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系统统计信息 | 详细信息窗格的这一部分显示有关应用程序的纹理贴图及其在分析器捕获期间使用的资源的信息。这些统计信息适用于播放器版本和 Unity 编辑器中的分析播放模式。 |
本帧所需的贴图 | 屏幕上可见的纹理贴图数量。这些是着色器尝试对所选帧进行采样以进行渲染的贴图。如果所有这些贴图都在 GPU 缓存中,则 Unity 会以最高可能的纹理质量(对于缓存大小而言)渲染该帧。 除非场景被冻结,否则某些贴图可能尚未进入 GPU 内存。在这种情况下,虚拟纹理样本将使用来自内存中更高 MIP 贴图的较低质量样本,直到更高质量的样本进入内存。 GPU 缓存的 MIP 贴图偏差会影响所需贴图的数量。如果所有缓存的 MIP 贴图偏差都不为零,则所需贴图数量将低于以最佳纹理质量渲染所需的数量。 |
最大缓存 MIP 偏差 | 具有最高 MIP 贴图偏差的 GPU 缓存的 MIP 贴图偏差。如果此值不为零,则至少有一个缓存不足以容纳所有纹理贴图以以最佳纹理质量渲染所选帧。 |
最大缓存需求 | 所选帧中所有 GPU 缓存的最高缓存需求,表示为 GPU 百分比。需求最高的 GPU 缓存可能需要更大,以避免对该缓存进行 MIP 贴图偏差。 如果“最大缓存需求”统计信息百分比较低,则缓存对于渲染分辨率和内容可能过大。这样做的主要缺点是应用程序使用的 GPU 内存超过了其需求,但如果应用程序没有内存限制,则这不是问题。 |
总 CPU 缓存大小 | Unity 从磁盘加载纹理贴图后分配给存储纹理贴图的内存量。 |
总 GPU 缓存大小 | 虚拟纹理模块在所选帧中分配的所有 GPU 缓存的大小。当使用该纹理格式的纹理的材质被渲染时,Unity 会创建一个 GPU 缓存。 |
图集 | 虚拟纹理空间或图集的数量(最多 64 个)。Unity 会将使用虚拟纹理流式传输的纹理图集到大型虚拟纹理空间中。这是自动的,也是透明的。 |
播放器版本统计信息 | 详细信息窗格的这一部分显示有关应用程序纹理贴图的信息,这些信息仅在分析应用程序版本时可用。 |
缺少磁盘数据 | 应用程序需要从磁盘读取以满足所选帧的剩余数据(以字节为单位)。可能还有更多来自先前帧(不再可见)的请求的磁盘读取请求排队。因此,这是应用程序在没有新贴图可见的情况下从磁盘读取数据的最小数据量。应用程序实际读取的数据量可能更大。 |
缺少流式贴图 | 屏幕上可见但尚未进入内存的贴图数量。这些贴图会尽快从磁盘流式传输。例如,如果 相机一个创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 参见 词汇表 移动,则此数量可能会更高。如果场景和相机冻结,并且没有新贴图可见,则此统计信息会降至零。 |
从磁盘读取 | Unity 在所选帧中完成的磁盘读取操作的字节数。 |
每个缓存统计信息 | 显示有关缓存的统计信息。仅在分析应用程序版本时可用。 |
缓存格式 | 应用程序中使用的纹理的 图形格式。 |
需求 | 每个 图形格式 使用的缓存需求量。注意:此统计信息在自定义分析器中不可用 |
偏差 | 每个 图形格式 使用的 MIP 贴图偏差缓存量。注意:此统计信息在自定义分析器中不可用 |