版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
设置精灵的排序点
占位符精灵

Sprite Renderer 参考

属性 函数
精灵二维图形对象。如果你习惯了在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
参见 术语表
定义组件应该渲染的哪个精灵纹理。单击右侧的圆形图标以打开对象选择器窗口,并从可用精灵资源列表中进行选择。
打开精灵编辑器 单击此按钮以打开 精灵编辑器 窗口以编辑当前选定的精灵。注意:如果未安装 2D 精灵包,则将提供一个 安装 2D 精灵包 的按钮。
颜色 定义精灵的顶点颜色,它会对精灵的图像进行着色或重新着色。使用颜色选择器设置渲染的精灵纹理的顶点颜色。有关示例,请参见 更改精灵的颜色 部分。
翻转 沿选中的轴翻转精灵纹理。这不会翻转 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、航点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
的变换位置。
材质 定义用于渲染精灵纹理的材质。
绘制模式 定义精灵在其尺寸发生变化时如何缩放。从下拉框中选择以下选项之一。
简单 整个图像在其尺寸发生变化时进行缩放。这是默认选项。
切片 如果精灵是 9 切片,请选择此模式。
大小 输入精灵的新宽度和高度以缩放 9 切片精灵。您也可以使用 矩形变换工具 在应用 9 切片属性的同时缩放精灵。
平铺 默认情况下,此模式会导致 9 切片精灵的中间部分在尺寸发生变化时进行平铺而不是缩放。使用平铺模式控制精灵的平铺行为。
连续 这是默认的平铺模式。在连续模式下,中间部分在精灵尺寸发生变化时会均匀平铺。
自适应 在自适应模式下,精灵纹理在其尺寸发生变化时会拉伸,类似于简单模式。当更改的尺寸的比例达到拉伸值时,中间部分开始平铺。
拉伸值(在选择自适应时可用) 使用滑块将值设置为 0 到 1 之间。最大值为 1,表示原始精灵比例的两倍。
遮罩交互 设置 Sprite Renderer一个组件,允许您将图像显示为精灵,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息
参见 术语表
精灵遮罩一个纹理,用于定义要显示或隐藏的底层图像的区域。 更多信息
参见 术语表
交互时的行为。请参见 遮罩交互 部分中不同选项的示例。
Sprite Renderer 不与 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。
在遮罩内可见 精灵在精灵遮罩覆盖它的地方可见,但在它之外不可见。
在遮罩外可见 精灵在精灵遮罩之外可见,但在它内部不可见。精灵遮罩会隐藏它覆盖的精灵部分。
精灵排序点 在计算精灵和 摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
之间的距离时,选择精灵的中心还是它的枢轴点。有关更多详细信息,请参见 精灵排序点 部分。
中心 选择此选项以使 Unity 测量摄像机变换位置和精灵中心之间的距离以确定其渲染顺序。
枢轴 选择枢轴选项。在 精灵编辑器 中编辑精灵的枢轴位置。
材质 选择新创建精灵的材质。默认材质为精灵 - 默认。单击圆形图标以打开对象选择器窗口并选择其他材质。提示:灯光不会影响此默认精灵材质。要使精灵对灯光做出反应,请使用对象选择器窗口并选择默认 - 漫射材质。
其他设置
排序层 设置精灵的 排序层,它控制其在渲染过程中的优先级。从下拉框中选择现有的排序层,或创建新的排序层。
默认 精灵所在的默认层。
添加排序层 ⋮ 选择此选项以创建新的排序层,用于选定的精灵。
层级中的排序 在精灵的 排序层 中设置精灵的渲染优先级。编号较低的精灵会先渲染,编号较高的精灵会覆盖其下方的精灵。
设置精灵的排序点
占位符精灵