使用 精灵编辑器 的 自定义轮廓 选项来编辑 Unity 渲染 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表 的 精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术用于组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息
参见 词汇表 纹理的形状。自定义轮廓编辑器允许您使用控制点来创建和定义精灵网格轮廓的形状。
默认情况下,Unity 在矩形网格上渲染每个精灵。此网格可能包含纹理边界之外的透明区域,渲染这些透明区域会对性能产生负面影响。当您使用自定义轮廓编辑器来定义与精灵纹理轮廓匹配的网格轮廓时,您会减少透明区域的大小,从而提高性能。
要访问自定义轮廓编辑器,请选择一个精灵,然后在精灵的 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表 窗口中,选择 精灵编辑器 按钮。在精灵编辑器窗口中,打开左上角的下拉菜单并选择 自定义轮廓 以打开自定义轮廓编辑器。
自定义轮廓编辑器允许您创建或生成精灵的网格。有两种方法可以创建自定义轮廓:让 Unity 自动 生成 形状,或 手动创建和编辑 编辑器窗口中的形状。
主题 | 描述 |
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生成轮廓 | 根据精灵纹理自动创建轮廓。 |
编辑自定义轮廓 | 创建和完善自定义轮廓。 |
添加或删除控制点 | 控制精灵的行为及其相对于 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息 参见 词汇表 的位置。 |
移动控制点 | 调整网格轮廓以完善或删除控制点。 |
移动边 | 选择并拖动控制点之间的边以重新塑形轮廓。 |
自定义轮廓编辑器参考 | 捕捉控制点、调整轮廓公差、生成轮廓以及将轮廓复制或粘贴到单个或多个精灵。 |