当您使用自适应探针体积时,您可以启用天空遮挡。天空遮挡意味着当一个 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 从天空采样颜色时,如果光线无法到达游戏对象,Unity 会将颜色调暗。
Unity 中的天空遮挡使用来自 环境探针 的天空颜色,该颜色在运行时更新。这意味着您可以随着天空颜色的变化动态地照亮游戏对象。例如,您可以将天空颜色从亮色改为暗色,以模拟昼夜循环的效果。
如果您启用天空遮挡,自适应探针体积的烘焙可能会花费更长时间,并且 Unity 在运行时可能会使用更多内存。
当您启用天空遮挡时,Unity 会将额外的静态天空遮挡值烘焙到自适应探针体积中的每个探针中。天空遮挡值是探针从天空接收到的间接光量,包括从静态游戏对象反射的光线。
在运行时,当静态或动态游戏对象采样自适应探针体积探针时,Unity 会使用两个值来近似来自天空的光线
首先,启用 GPU 光照贴图器Unity 中的一个工具,根据场景中灯光和几何体的布置烘焙光照贴图。 更多信息
参见 术语表。如果您使用 渐进式 CPU 而不是,Unity 不支持天空遮挡。
要启用天空遮挡,请执行以下步骤
要更新灯光数据,您还必须在启用或禁用天空遮挡后 烘焙自适应探针体积。
要在运行时更新来自天空的光线,您必须对场景中的 环境光光线不来自任何特定方向,并以所有方向对场景产生相等的光线。 更多信息
参见 术语表 使用颜色,而不是使用 天空盒一种特殊的材质,用于表示天空。通常是六面的。 更多信息
参见 术语表。要使用颜色,请执行以下操作
要更新来自天空的光线,请执行以下操作之一
RenderSettings
API 中的属性来更改天空颜色,例如 ambientSkyColor。当对象采样环境探针时,默认情况下,Unity 会使用对象的表面法线作为天空的方向。此方向可能与光线照射的方向不匹配,例如,如果对象在内部并且天空光线从其他对象反射到该对象。
Unity 可以改为计算、存储和使用来自每个自适应探针体积探针的准确方向,并考虑反弹光照。这使天空遮挡更加准确,尤其是在洞穴等探针无法直接看到天空的区域,或者当天空具有对比色并且光线来自特定方向(例如穿过窗户)时。
要启用此功能,在灯光窗口的 自适应探针体积 中,启用 天空方向。
如果您启用 天空方向,则以下适用
要覆盖 Unity 使用的方向,请使用 探针调整体积组件。