渲染调试器包含以下部分
**显示统计信息**面板显示与调试项目中的性能问题相关的统计信息。您只能在播放模式下查看渲染调试器的此部分。有关更多信息,请参阅 打开渲染调试器。
帧统计信息部分显示每个属性的平均值、最小值和最大值。URP 会根据最近的 30 帧计算每个帧统计信息值。
属性 | 描述 |
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帧率 | 当前摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 参见 术语表视图的帧率(以每秒帧数表示)。 |
帧时间 | 当前摄像机视图的总帧时间。 |
CPU 主线程帧 | 从帧开始到主线程完成作业的时间之间的总时间(以毫秒为单位)。 |
CPU 渲染线程帧 | 渲染线程开始工作到 Unity 等待渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 之间的时间(以毫秒为单位)。 |
CPU 显示等待 | CPU 在上一帧中等待 Unity 渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
GPU 帧 | GPU 渲染给定帧所需的时间量(以毫秒为单位)。 |
调试 XR 布局 | 显示 XR 通道的调试信息。 此模式仅在编辑器和开发版本中可用。 |
瓶颈是指一个进程的执行速度明显低于其他组件,而其他组件又依赖于它的情况。
**瓶颈**部分描述了 CPU 和 GPU 在过去 60 帧中的分布情况。只有在设备上构建播放器时,才能检查瓶颈信息。
注意:垂直同步 (Vsync) 会根据设备屏幕的刷新率限制**帧率**。这意味着,当您启用垂直同步时,**显示限制**类别在大多数情况下为 100%。要关闭垂直同步,请转到**编辑** > **项目设置** > **质量** > **当前活动质量级别**,并将**垂直同步计数**设置为**不同步**。
类别 | 描述 |
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CPU | CPU 限制帧时间的过去 60 帧的百分比。 |
GPU | GPU 限制帧时间的过去 60 帧的百分比。 |
显示限制 | 过去 60 帧中,帧时间受以下显示约束限制的百分比
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平衡 | 过去 60 帧中,帧时间不受上述任何类别限制的百分比。100% 平衡的帧表示 CPU 和 GPU 的处理时间大致相等。 |
如果垂直同步 (Vsync)垂直同步 (Vsync) 是一种显示设置,它将游戏的帧率限制为与显示器的刷新率匹配,以防止图像撕裂。
参见 术语表限制了最近 60 帧中的 20 帧,则“瓶颈”部分可能会显示如下
在此示例中,瓶颈是 GPU。
“详细统计信息”部分显示每个渲染步骤在 CPU 和 GPU 上花费的时间量(以毫秒为单位)。URP 会根据上一帧每帧更新一次这些值。
属性 | 描述 |
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每秒更新一次,并显示平均值 | 计算一秒钟内的平均值,并每秒更新一次。 |
隐藏空作用域 | 隐藏在 CPU 和 GPU 上使用 0.00 毫秒处理时间的分析作用域。 |
调试 XR 布局 | 启用以显示XR一个涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序的总称。支持这些交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。 更多信息 参见 术语表通道的调试信息。此模式仅在编辑器和开发版本开发版本包含调试符号并启用分析器。 更多信息 参见 术语表中显示。 |
此部分包含用户经常使用的一些属性。这些属性来自渲染调试器窗口中的其他部分。有关属性的信息,请参阅材质、灯光和渲染部分。
此部分中的属性允许您可视化不同的渲染功能。
属性 | 描述 |
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地图叠加 | 指定要叠加到屏幕上的渲染管线纹理。选项如下:
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地图大小 | 叠加纹理的宽度和高度(作为 URP 在其中显示的视图窗口的百分比)。例如,值为**50**会填充四分之一的屏幕(宽度的 50% 和高度的 50%)。 |
HDR高动态范围 参见 术语表 |
指示是否使用高动态范围来渲染场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您都可以放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 术语表。仅当您在 URP 资源中启用**HDR**时,启用此属性才有效。 |
MSAA | 指示是否使用多重采样抗锯齿来渲染场景。仅当满足以下条件时,启用此属性才有效:
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后期处理 | 指定 URP 如何应用后期处理。选项如下:
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其他线框模式 | 指定是否以及如何为场景中的网格渲染线框。选项如下:
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过度绘制 | 指示是否渲染过度绘制调试视图。这有助于检查 Unity 在哪里绘制了像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息 参见 术语表覆盖另一个像素。 |
属性 | 描述 |
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禁用 Mip 缓存 | 如果启用**禁用 Mip 缓存**,Unity 不会在 GPU 内存中缓存 mipmap 级别,并且在不再需要时会不断从 GPU 内存中丢弃 mipmap 级别。这意味着 mipmap 流式传输调试视图更准确地显示了 Unity 当前使用的 mipmap 级别。启用此设置会增加 Unity 从磁盘传输到 CPU 和 GPU 的数据量。 |
调试视图 | 设置 mipmap 流式传输调试视图。选项
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调试不透明度 | 设置所选调试视图的不透明度。0 表示不可见,1 表示完全可见。仅当调试视图未设置为无时,此属性才可见。 |
每个材质组合 | 将调试视图设置为显示材质上所有纹理的调试信息,而不是单个纹理插槽。仅当调试视图设置为Mip 映射流状态或Mip 映射流活动时,此属性才可见。 |
材质纹理插槽 | 设置 Unity 从每个材质中使用的纹理以显示调试信息。例如,将材质纹理插槽设置为插槽 3以显示第四个纹理的调试信息。如果材质的纹理数量少于材质纹理插槽值,则 Unity 不使用任何纹理。仅当每个材质组合禁用且调试视图未设置为无时,此属性才可见。 |
显示状态代码 | 显示在Mip 映射流状态调试视图中显示为未流式传输或警告的纹理的更详细状态。仅当调试视图设置为Mip 映射流状态时,此属性才可见。 |
活动时间跨度 | 设置纹理显示为刚刚流式传输的时间长度(以秒为单位)。仅当调试视图设置为Mip 映射流活动时,此属性才可见。 |
地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息 参见 词汇表 纹理 |
设置 Unity 显示的地形纹理。您可以选择控制(用于控制纹理)或其中一个漫反射纹理。仅当调试视图未设置为无时,此属性才可见。 |
属性 | 描述 |
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像素验证模式 | 指定 Unity 用于验证像素颜色值的模式。选项包括:
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通道 | 指定用于像素值范围验证的值。选项包括:
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值范围最小值 | 最小有效颜色值。Unity 会以红色突出显示小于此值的颜色值。 仅当您将像素验证模式设置为突出显示超出范围的值时,此属性才会出现。 |
值范围最大值 | 最大有效颜色值。Unity 会以蓝色突出显示大于此值的颜色值。 仅当您将像素验证模式设置为突出显示超出范围的值时,此属性才会出现。 |
本节中的属性允许您可视化不同的材质属性。
属性 | 描述 |
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材质覆盖 | 选择要在屏幕上每个游戏对象上可视化的材质属性。 可用选项包括:
选择渲染层遮罩值后,您可以使用过滤层选项手动过滤要调试的层,或者通过选择光照并使用按光照过滤渲染层选项过滤层。此外,您可以使用层颜色覆盖调试颜色。 |
顶点属性 | 选择要在屏幕上可视化的游戏对象的顶点属性。 可用选项包括:
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属性 | 描述 |
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材质验证模式 | 选择要可视化的材质属性:漫反射或金属度。选择其中一个属性将显示新的上下文菜单。 |
验证模式:漫反射 | 在材质验证模式属性中选择漫反射将显示漫反射设置部分,其中包含以下属性: 验证预设:选择预配置的材质,或选择默认亮度以可视化亮度范围。 最小亮度:Unity 会以红色绘制亮度低于此值的像素。 最大亮度:Unity 会以蓝色绘制亮度高于此值的像素。 色相容差:仅当您选择预设材质时可用。Unity 会将色相容差添加到最小和最大亮度值。 饱和度容差:仅当您选择预设材质时可用。Unity 会将饱和度容差添加到最小和最大亮度值。 |
验证模式:金属度 | 在材质验证模式属性中选择金属度将显示金属度设置部分,其中包含以下属性: 最小值:Unity 会以红色绘制金属度低于此值的像素。 最大值:Unity 会以蓝色绘制金属度高于此值的像素。 |
本节中的属性允许您可视化与光照系统相关的不同设置和元素,例如阴影级联、反射、主光和附加光的光照贡献等等。
属性 | 描述 |
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光照调试模式 | 指定要叠加在屏幕上以进行调试的光照和阴影信息。选项包括:
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光照功能 | 指定哪些光照功能对最终光照结果有贡献的标志。使用此功能查看和调试场景中的特定光照功能。选项包括: |
本节中的属性允许您更改 渲染图系统 的工作方式。
属性 | 描述 |
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创建时清除渲染目标 | 清除 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息 参见 词汇表 第一次渲染图系统使用它们。 |
释放时清除渲染目标 | 当渲染图不再使用渲染纹理时,清除它们。 |
禁用通道剔除 | 禁用 URP 剔除对最终渲染没有影响的渲染通道。 |
启用日志记录 | 启用将日志记录到控制台窗口。 |
记录帧信息 | 在控制台窗口中记录 URP 在帧期间如何使用资源。 |
记录资源 | 在控制台窗口中记录 URP 在帧期间使用的资源。 |
这些设置使您能够在场景中可视化 自适应探针体积,并配置可视化。
属性 | 子属性 | 描述 |
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显示单元格 | 显示单元格。有关更多信息,请参阅 了解自适应探针体积。 | |
显示砖块 | 显示砖块。有关更多信息,请参阅 了解自适应探针体积。 | |
实时细分预览 | 在场景中启用自适应探针体积数据的预览,无需烘焙。这可能会使编辑器运行速度变慢。仅当您选择**显示单元格**或**显示砖块**时,才会显示此设置。 | |
每帧单元格更新次数 | 设置每帧更新的单元格、砖块和探针位置的数量。较高的值可能会使编辑器运行速度变慢。默认值为 4。仅当您启用**实时细分预览**时,才会显示此属性。 | |
更新频率 | 设置 Unity 更新单元格、砖块和探针位置的频率(以秒为单位)。默认值为 1。仅当您启用**实时细分预览**时,才会显示此属性。 | |
调试绘制距离 | 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果距离场景摄像机的距离(以米为单位)。默认值为 500。 |
属性 | 子属性 | 描述 |
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显示探针 | 显示探针。 | |
探针着色模式 | 设置渲染调试器显示的内容。选项包括:
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调试大小 | 设置显示的探针的大小。默认值为 0.3。 | |
曝光补偿 | 设置显示的探针的亮度。减小该值以增加亮度。默认值为 0。仅当您将**探针着色模式**设置为**SH**、**SHL0**或**SHL0L1**时,才会显示此属性。 | |
显示的最大细分次数 | 设置要显示的最低探针密度。例如,将其设置为 0 以仅显示最高探针密度。 | |
显示的最小细分次数 | 设置要显示的最高探针密度。 | |
调试探针采样 | 显示如何为像素采样探针。在场景视图您正在创建的世界中的交互式视图。您可以使用场景视图选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅词汇表的**自适应探针体积**叠加层中,选择**选择像素**以更改像素。 |
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调试大小 | 设置**调试探针采样**显示的大小。 | |
使用采样噪声进行调试 | 为此调试视图启用采样噪声。启用此选项可以提供更准确的信息,但会使信息更难阅读。 | |
虚拟偏移调试 | 显示 Unity 应用于光探针光探针存储有关光线如何在场景中的空间中传播的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的照明。更多信息 请参阅词汇表捕获位置的偏移量。 |
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调试大小 | 设置表示虚拟偏移值的箭头的尺寸。 | |
调试绘制距离 | 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果距离场景摄像机的距离(以米为单位)。默认值为 200。 |
使用以下属性控制 URP 如何流式传输自适应探针体积。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据。
属性 | 描述 |
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冻结流式传输 | 停止 Unity 流式传输探针数据。 |
显示流式传输评分 | 如果启用**显示单元格**,则此设置会使流式传输优先级较低的单元格变暗。靠近摄像机的单元格通常具有最高的优先级。 |
最大单元格流式传输 | 每帧流式传输尽可能多的单元格。 |
显示索引碎片 | 打开一个叠加层,显示流式传输内存的碎片程度。绿色正方形是已使用内存的区域。绿色正方形之间的空间越多,内存碎片就越多。 |
索引碎片率 | 以数值形式显示碎片量,其中 0 表示没有碎片。 |
详细日志 | 记录有关流式传输的信息。 |
使用以下属性控制 URP 如何混合照明场景。有关更多信息,请参阅使用照明场景烘焙不同的照明设置。
属性 | 描述 |
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每帧混合的单元格数量 | 确定 Unity 每帧混合的最大单元格数量。默认值为 10,000。 |
更新率 | 设置靠近摄像机的单元格的混合优先级。范围为 0 到 1,其中 0 将靠近摄像机的单元格设置为高优先级,而 1 将所有单元格设置为相同优先级。增加**更新率**以避免靠近摄像机的单元格过于频繁地混合。 |
要混合的场景 | 选择一个要与活动照明场景混合的照明场景。 |
场景混合因子 | 设置从活动照明场景到**要混合的场景**的混合距离。范围为 0 到 1,其中 0 为完全活动照明场景,而 1 为完全**要混合的场景**。 |