当您在渲染通道中运行计算着色器时,您可以分配一个缓冲区来为计算着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表提供输入数据。
按照以下步骤操作
创建图形缓冲区,然后在通道数据中添加对它的句柄。例如
// Declare an input buffer
public GraphicsBuffer inputBuffer;
// Add a handle to the input buffer in your pass data
class PassData
{
...
public BufferHandle input;
}
// Create the buffer in the render pass constructor
public ComputePass(ComputeShader computeShader)
{
// Create the input buffer as a structured buffer
// Create the buffer with a length of 5 integers, so you can input 5 values.
inputBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, 5, sizeof(int));
}
设置缓冲区中的数据。例如
var inputValues = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 };
inputBuffer.SetData(inputValues);
使用ImportBuffer
渲染图 API 将缓冲区转换为渲染图系统可以使用的句柄,然后设置通道数据中的BufferHandle
字段。例如
BufferHandle inputHandleRG = renderGraph.ImportBuffer(inputBuffer);
passData.input = inputHandleRG;
使用UseBuffer
方法将缓冲区设置为渲染图系统中的可读缓冲区。例如
builder.UseBuffer(passData.input, AccessFlags.Read);
在您的SetRenderFunc
方法中,使用SetComputeBufferParam
API 将缓冲区附加到计算着色器。例如
// The first parameter is the compute shader
// The second parameter is the function that uses the buffer
// The third parameter is the RWStructuredBuffer input variable to attach the buffer to
// The fourth parameter is the handle to the input buffer
context.cmd.SetComputeBufferParam(passData.computeShader, passData.computeShader.FindKernel("Main"), "inputData", passData.input);
有关完整示例,请参阅通用渲染管线 (URP) 包示例中的名为Compute的示例。