此页面介绍延迟 渲染路径渲染管线用于渲染图像的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比另一些路径更适合不同的平台和硬件。了解更多信息
参见 词汇表 的限制。
当混合四个以上的 地形场景中的地貌。地形游戏对象会向场景添加一块很大的平面,你可以使用地形检查器窗口创建详细的地貌。了解更多信息
参见 词汇表 层时,延迟渲染路径会生成与 前向渲染渲染路径,每个物体渲染一遍或多遍,具体取决于影响该物体的灯光。灯光本身也由前向渲染根据它们的设置和强度进行不同的处理。了解更多信息
参见 词汇表 路径略有不同的结果。这种差异产生的原因是,在前向渲染路径中,Unity 使用多通道渲染,将前四层与后四层分别进行处理。
在前向渲染路径中,Unity 会合并材质属性,并同时计算四个图层的合并属性的照明。然后,Unity 会以同样的方式处理后四层,并对照明结果进行 Alpha 混合。
在延迟渲染路径中,Unity 在 G 缓冲区通道中合并地形图层,一次四个图层,然后仅在延迟渲染通道中计算一次照明。与前向渲染路径的这种差异会导致 视觉呈现不同 的结果。
Unity 使用硬件混合(一次四层)组合 G 缓冲区中的材质属性,这限制了属性值组合的准确度。例如,像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照将在每个屏幕像素中进行计算。更多信息
请参阅 词汇表法线不能仅使用 alpha 混合方程正确组合,因为一个地形图层可能包含粗糙的地形细节,而另一个图层可能包含精细的细节。对法线进行平均或求和会导致损失精度。
注意:打开设置 准确的 G 缓冲区法线 将中断地形混合。在打开此设置的情况下,Unity 会使用八面体编码对法线进行编码。此编码方式下的不同图层中的法线不能组合在一起,因为该编码本质上是按位处理的(2 x 12 位)。如果您的应用程序需要四个以上的地形图层,请关闭 准确的 G 缓冲区法线 设置。
使用前向渲染路径渲染的地形图层
使用延迟渲染路径渲染的地形图层
启用烘焙 全局光照使直接光照和间接光照建模形成一组技术,以提供逼真的光照效果。
请参阅 词汇表 后,减法和 Shadowmask(阴影蒙版)一种共享与相应光照贴图相同 UV 布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅 词汇表 光照模式在延迟渲染路径中对 GPU 施加了额外的负载。
延迟渲染路径支持减法和 Shadowmask 光照模式,目的是为了兼容性,但与前向渲染路径中的情况不同,这些模式不会提供任何性能改进。在延迟渲染路径中,Unity 使用同一光照算法处理所有网格,并将减法和 Shadowmask 模式所需的额外光照属性存储在 ShadowMask 渲染目标 中。
在延迟渲染路径中,烘焙间接光照模式提供了更好的性能,因为它不需要 ShadowMask 渲染目标。
URP 实现渲染图层功能,您可以使用该功能配置 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 了解更多信息
参见 术语表中的哪些灯光会影响特定网格。分配到特定渲染图层的灯光仅会影响分配到同一渲染图层的网格。
有关渲染图层的更多信息,请参阅有关 渲染图层 的文档。
性能影响
渲染图层功能需要一个额外的 G 缓冲区渲染目标来存储渲染 图层蒙版一种值,用于定义哪些图层应包含或排除在操作之外(如渲染、碰撞或您自己的代码)。 了解更多信息
参见 术语表(32 位)。额外的渲染目标可能会对 GPU 性能产生负面影响。
实现注意事项
在正向渲染路径中,图层Unity 中的图层可用于有选择地将 GameObjects 组纳入或排除在特定流程或计算之外。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。 了解更多信息
参见 术语表 功能使您可以告知 Unity 使用特定光照集渲染特定网格。图层 功能使用 剔除蒙版允许您按图层指定应由摄像机渲染或省略的对象。
参见 术语表 系统。
延迟渲染路径无法将图层系统与光照剔除蒙版配合使用,因为着色已推迟到渲染循环的后期(请查看 延迟渲染路径“渲染通道” 表中的延迟渲染(模板)步骤)。