为了让 Unity 能够在延迟渲染路径渲染管线用来渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色的计算方式。一些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
在 术语表 中查看中渲染着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
在 术语表 中查看,该着色器必须包含一个具有以下标签定义的 Pass
"LightMode" = "UniversalGBuffer"
Unity 在 G-Buffer 阶段使用此类 LightMode 标签执行着色器。
如要指示 Unity 必须在延迟渲染路径的前向冗余阶段渲染某个材质,请将以下标签添加到着色器 Pass
"LightMode" = "UniversalForwardOnly"
"LightMode" = "DepthNormalsOnly"
如要指定着色器光照模型(着色、简单着色),请使用 UniversalMaterialType 标签。
有关更多信息,请参阅以下文档:URP 通道标签:LightMode。