版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中延迟渲染路径中的 G 缓冲区布局
制作与 URP 中延迟渲染路径兼容的着色器

URP 中延迟渲染路径的限制

此页面介绍延迟 渲染路径渲染管线用于渲染图像的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比另一些路径更适合不同的平台和硬件。了解更多信息
参见 词汇表
的限制。

地形混合

当混合四个以上的 地形场景中的地貌。地形游戏对象会向场景添加一块很大的平面,你可以使用地形检查器窗口创建详细的地貌。了解更多信息
参见 词汇表
层时,延迟渲染路径会生成与 前向渲染渲染路径,每个物体渲染一遍或多遍,具体取决于影响该物体的灯光。灯光本身也由前向渲染根据它们的设置和强度进行不同的处理。了解更多信息
参见 词汇表
路径略有不同的结果。这种差异产生的原因是,在前向渲染路径中,Unity 使用多通道渲染,将前四层与后四层分别进行处理。

在前向渲染路径中,Unity 会合并材质属性,并同时计算四个图层的合并属性的照明。然后,Unity 会以同样的方式处理后四层,并对照明结果进行 Alpha 混合。

在延迟渲染路径中,Unity 在 G 缓冲区通道中合并地形图层,一次四个图层,然后仅在延迟渲染通道中计算一次照明。与前向渲染路径的这种差异会导致 视觉呈现不同 的结果。

Unity 使用硬件混合(一次四层)组合 G 缓冲区中的材质属性,这限制了属性值组合的准确度。例如,像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照将在每个屏幕像素中进行计算。更多信息
请参阅 词汇表
法线不能仅使用 alpha 混合方程正确组合,因为一个地形图层可能包含粗糙的地形细节,而另一个图层可能包含精细的细节。对法线进行平均或求和会导致损失精度。

注意:打开设置 准确的 G 缓冲区法线 将中断地形混合。在打开此设置的情况下,Unity 会使用八面体编码对法线进行编码。此编码方式下的不同图层中的法线不能组合在一起,因为该编码本质上是按位处理的(2 x 12 位)。如果您的应用程序需要四个以上的地形图层,请关闭 准确的 G 缓冲区法线 设置。

以下图片显示了使用不同渲染路径渲染地形图层时的视觉差异。

Terrain layers rendered with the Forward Rendering Path
使用前向渲染路径渲染的地形图层

Terrain layers rendered with the Deferred Rendering Path
使用延迟渲染路径渲染的地形图层

烘焙全局光照和光照模式

启用烘焙 全局光照使直接光照和间接光照建模形成一组技术,以提供逼真的光照效果。
请参阅 词汇表
后,减法和 Shadowmask(阴影蒙版)一种共享与相应光照贴图相同 UV 布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅 词汇表
光照模式在延迟渲染路径中对 GPU 施加了额外的负载。

延迟渲染路径支持减法和 Shadowmask 光照模式,目的是为了兼容性,但与前向渲染路径中的情况不同,这些模式不会提供任何性能改进。在延迟渲染路径中,Unity 使用同一光照算法处理所有网格,并将减法和 Shadowmask 模式所需的额外光照属性存储在 ShadowMask 渲染目标 中。

在延迟渲染路径中,烘焙间接光照模式提供了更好的性能,因为它不需要 ShadowMask 渲染目标。

渲染图层

URP 实现渲染图层功能,您可以使用该功能配置 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 了解更多信息
参见 术语表
中的哪些灯光会影响特定网格。分配到特定渲染图层的灯光仅会影响分配到同一渲染图层的网格。

有关渲染图层的更多信息,请参阅有关 渲染图层 的文档。

性能影响

渲染图层功能需要一个额外的 G 缓冲区渲染目标来存储渲染 图层蒙版一种值,用于定义哪些图层应包含或排除在操作之外(如渲染、碰撞或您自己的代码)。 了解更多信息
参见 术语表
(32 位)。额外的渲染目标可能会对 GPU 性能产生负面影响。

实现注意事项

在正向渲染路径中,图层Unity 中的图层可用于有选择地将 GameObjects 组纳入或排除在特定流程或计算之外。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。 了解更多信息
参见 术语表
功能使您可以告知 Unity 使用特定光照集渲染特定网格。图层 功能使用 剔除蒙版允许您按图层指定应由摄像机渲染或省略的对象。
参见 术语表
系统。

延迟渲染路径无法将图层系统与光照剔除蒙版配合使用,因为着色已推迟到渲染循环的后期(请查看 延迟渲染路径“渲染通道” 表中的延迟渲染(模板)步骤)。

URP 中延迟渲染路径中的 G 缓冲区布局
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