版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中延迟渲染路径的限制
在 URP 中的延迟渲染路径中启用精确的 G 缓冲区法线

在 URP 中为延迟渲染路径生成兼容着色器

为了让 Unity 能够在延迟渲染路径渲染管线用来渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色的计算方式。一些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
术语表 中查看
中渲染着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
术语表 中查看
,该着色器必须包含一个具有以下标签定义的 Pass

"LightMode" = "UniversalGBuffer"

Unity 在 G-Buffer 阶段使用此类 LightMode 标签执行着色器。

如要指示 Unity 必须在延迟渲染路径的前向冗余阶段渲染某个材质,请将以下标签添加到着色器 Pass

"LightMode" = "UniversalForwardOnly"

"LightMode" = "DepthNormalsOnly"

如要指定着色器光照模型(着色、简单着色),请使用 UniversalMaterialType 标签。

有关更多信息,请参阅以下文档:URP 通道标签:LightMode

URP 中延迟渲染路径的限制
在 URP 中的延迟渲染路径中启用精确的 G 缓冲区法线