此 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选中游戏对象、资源或项目设置的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表 窗口包含以下元素: 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表
表面选项控制材质在屏幕上的渲染方式。
属性 | 描述 |
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表面类型 | 使用此下拉菜单将不透明或透明表面类型应用于材质。这将决定 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论它们后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型会受到背景的影响,并且会根据你选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明对象之后,在单独的通道中渲染透明材质。如果你选择透明,则会显示混合模式下拉菜单。 |
混合模式 | 选择 Unity 如何在将透明材质与背景混合时计算透明材质中每个像素的颜色。选项如下:
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保留镜面照明 | 指示 Unity 是否保留游戏对象上的镜面高光。即使你的表面是透明的,这也适用,这意味着只有反射光可见。 此属性仅在表面类型设置为透明且混合模式设置为 Alpha 或叠加时显示。 |
渲染面 | 使用此下拉菜单来确定渲染几何体的哪一侧。 正面渲染几何体的正面并 剔除 背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的背面并剔除正面。 两面使 URP 渲染几何体的两面。这对于小而平坦的对象(如树叶)很有用,你可能希望两侧都可见。 |
Alpha 剪切 | 使你的材质的行为类似于 Cutout 着色器。使用它来创建透明效果,在不透明区域和透明区域之间具有硬边。例如,创建草叶。为了实现这种效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 alpha 值,该值会在你启用Alpha 剪切时出现。你可以通过移动滑块来设置阈值,它接受从 0 到 1 的值。所有高于你的阈值的 alpha 值都完全不透明,而所有低于你的阈值的 alpha 值都不可见。例如,0.1 的阈值表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
表面输入描述了表面本身。例如,你可以使用这些属性使你的表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。
属性 | 描述 |
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基础贴图 | 向表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要将纹理分配给基础贴图设置,请单击它旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,你可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,你可以使用 颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配纹理上的色调。要分配另一个色调,你可以单击此颜色样本。如果你在表面选项下选择透明或Alpha 剪切,你的材质将使用纹理的 alpha 通道或颜色。 |
镜面贴图 | 控制从直接光照(例如 方向光、点光和聚光灯)产生的镜面高光的颜色。要将纹理分配给镜面贴图设置,请单击它旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,你可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,你可以使用 颜色选择器。 在来源中,你可以选择项目中的纹理作为光滑度的来源。默认情况下,来源是此纹理的 Alpha 通道。 你可以使用光滑度滑块来控制表面上高光的扩散程度。0 表示一个宽而粗糙的高光。1 表示像玻璃一样小的锐利高光。介于两者之间的值会产生半光泽的外观。例如,0.5 会产生塑料般的光泽。 |
法线贴图 | 向表面添加法线贴图。使用 法线贴图,你可以添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击它旁边的对象选择器。法线贴图会拾取环境中的环境光。 |
发射 | 使表面看起来像它发出光。启用后,发射贴图和发射颜色设置将出现。 要分配发射贴图,请单击它旁边的对象图片。这将打开资源浏览器,你可以在其中从项目中的纹理中进行选择。 对于发射颜色,你可以使用 颜色选择器 来分配在颜色上的色调。这可能超过 100% 的白色,这对于像熔岩这样的效果很有用,它比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。 如果你没有分配发射贴图,发射设置只会使用你在发射颜色中分配的色调。 如果你没有启用发射,URP 将发射设置为黑色,并且不计算发射。 |
平铺 | 一个 2D 乘数值,它根据 U 和 V 轴缩放纹理以适应 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了你 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 词汇表。这对于地板和墙壁等表面很有用。默认值为 1,表示没有缩放。设置一个更高的值以使纹理在你的网格上重复。设置一个较低的值以拉伸纹理。尝试不同的值,直到你达到所需的效果。 |
偏移 | 在网格上定位纹理的 2D 偏移。要在你的网格上调整位置,请将纹理沿 U 或 V 轴移动。 |
高级设置会影响你渲染的基础计算。它们不会对你的表面产生可见的影响。
属性 | 描述 |
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镜面高光 | 启用此选项以允许你的材质从直接光照(例如 方向光、点光和聚光灯)产生镜面高光。这意味着你的材质会反射来自这些光源的光芒。禁用此选项以省略这些高光计算,这样你的着色器渲染速度更快。默认情况下,此功能已启用。 |
启用 GPU 实例化 | 使 URP 在可能的情况下以批处理方式渲染具有相同几何形状和材质的网格。这将使渲染速度更快。如果网格具有不同的材质,或者硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法以批处理方式渲染网格。 |
排序优先级 | 使用此滑块来确定材质的按时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染值较低的材质。你可以使用它通过使管道首先渲染位于其他材质前面的材质来减少设备上的过绘制,因此它不必两次渲染重叠区域。这与内置 Unity 渲染管道一系列操作,将场景的内容呈现到屏幕上。Unity 允许你从预构建的渲染管道中进行选择,或者编写自己的渲染管道。 更多信息 参见 词汇表 中的 渲染队列 类似。 |