车轮 碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同 - 大致的近似通常更有效且在游戏玩法中不可区分。 更多信息
参见 词汇表 会单独计算车轮摩擦,与其他部分的 物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,以便物体可以正确加速并受到碰撞、重力和其它力的影响。 更多信息
参见 词汇表 分开,并忽略标准的 物理材质 设置。相反,它使用基于滑动力的摩擦模型,这提供了更逼真的行为。
在大多数情况下,车轮碰撞体地面车辆的特殊碰撞体。它内置了碰撞检测、车轮物理和基于滑动力的轮胎摩擦模型。它可以用于除车轮以外的对象,但专门为带轮的车辆设计。 更多信息
参见 词汇表 的默认摩擦力设置足以创建一辆可以正常行驶的车辆。要使用车轮摩擦力设置,您应该了解真实世界车辆动力学的正向滑动力(也称为纵向滑动力)和侧向滑动力(也称为横向滑动力)。如果您想构建一辆极其逼真的车辆,或者想更精确地控制车轮的摩擦力和滑动力行为,这种理解是必要的。
在真实世界的车辆上,车轮可以在低滑动力下施加高力和高摩擦力,因为橡胶会拉伸以补偿滑动力。当滑动力过高时,车轮开始滑动或旋转,这会减少它们施加的力。Unity 使用车轮摩擦力曲线来定义和描述此行为。
车轮碰撞体有两个用于车轮摩擦力的属性组:正向摩擦力和侧向摩擦力。每个组都有相同的四个设置(有关每个属性的详细信息,请参阅 车轮碰撞体组件参考)
WheelFrictionCurve.extremumSlip
)WheelFrictionCurve.extremumValue
)WheelFrictionCurve.asymptoteSlip
)WheelFrictionCurve.asymptoteValue
)这些 WheelFrictionCurve
属性描述了曲线,该曲线展示了典型车轮摩擦力设置中滑动力和车轮力的关系。正向摩擦力有一条曲线,侧向摩擦力也有一条曲线。
曲线从 0 滑动力和 0 力开始。当滑动力增加时,力也会增加,直到达到车轮可以维持的最大力(极值点)。此点的坐标为 (ExtremumSlip
, ExtremumValue
)。
当滑动力继续增加时,车轮开始滑动或旋转,并且无法再维持最大力。因此,力会下降,直到它达到一个点,在这个点上,力可以在滑动力继续增加时保持稳定和一致(渐近线点)。此点的坐标为 (AsymptoteSlip
, AsymptoteValue
)。