为了在 Unity 中模拟准确的轮子行为,您需要为每个轮子使用一个轮 碰撞体一种用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以分辨。 更多信息
参见 术语表。 轮碰撞器地面车辆的特殊碰撞体。它具有内置的碰撞检测、车轮物理和基于滑动的轮胎摩擦模型。它可以用于轮子以外的对象,但它是专门为带轮子的车辆设计的。 更多信息
参见 术语表 管理车轮旋转和车辆移动,并且还具有模拟悬架系统的属性。
轮碰撞器组件在 API 中表示为 WheelCollider
类。
轮碰撞器在 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 视图中显示为一个 2D 圆圈(参见 轮碰撞器可视化)。但是,它实际上是一个单独的 物理射线投射。PhysX 沿着悬架方向通过车轮中心沿局部 Y 轴向下投射射线。射线投射的起点和终点位于以下点
这种射线投射配置意味着轮碰撞器在移动时实际上不会在其他表面(例如地面)上滚动。在播放模式下,轮碰撞器的旋转不会改变。但是,车轮模型的旋转确实需要改变,以便车轮看起来像是在地面上滚动。为了实现这一点,模型和碰撞体需要在两个单独的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的函数由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 上。轮碰撞体的变换应相对于车辆固定,并且模型应该能够旋转。然后,您可以配置轮碰撞器将其全局位置发送到车轮模型,并通过脚本旋转车轮模型。有关此工作流程的示例,请参阅演练 使用轮碰撞器创建示例车辆。
有关 PhysX 中轮碰撞器射线投射设置的更多详细信息,请参阅 PhysX 4.1 车辆 SDK 文档。
射线投射设置的一个重要含义是,车轮并不总是平滑地向上滚动或向下跨越路面水平的变化(例如,从道路上向上滚动到台阶上)。当遇到台阶或路缘时,车轮可能会发生剪切,然后仅在中心线越过台阶时“弹出”
当中心点到达它们时,射线投射也可能滑入道路上的小凹陷或台阶。
因此,地面 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 术语表 几何体必须尽可能平滑,以确保模拟平滑且准确。如果地面有凸起或凹陷,则必须对其进行测试和迭代,以确保您对车轮的行为感到满意。
选择轮碰撞器时,场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。您可以使用场景视图来选择和放置场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表 会显示一个 gizmo与场景中游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置场景工具(例如移动工具)是 Gizmos,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmos。某些 Gizmos 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmos 无论选择哪些游戏对象都会由编辑器绘制。 更多信息
参见 术语表,它提供了一些关键轮碰撞器属性的可视化。
gizmo 的视觉指示如下
您可以使用 gizmo 可视化进行快速参考和调试。