轮式 碰撞器用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与物体的网格完全相同形状 - 粗略近似通常更有效,在游戏玩法中无法区分。 更多信息
查看 词汇表 是地面车辆的碰撞器。它内置了 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个物体具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
查看 词汇表 检测、车轮物理和基于滑动的轮胎摩擦模型。
有关使用 轮式碰撞器 的指南,请参阅 Unity 轮式碰撞器教程。
属性 | 描述 |
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质量 | 设置轮式碰撞器的质量(以千克为单位)。默认值为 20。 |
半径 | 设置从轮式碰撞器中心到边缘的距离(以米为单位)。使用此属性调整轮式碰撞器的大小。默认值为 0.5。 |
车轮阻尼率 | 设置车轮在没有力的作用下(例如,没有加速度时)旋转运动减慢的速率。较高的值会应用更多阻尼,导致车轮更快减速。较低的值会应用更少的阻尼,车轮需要更长时间才能停止。使用此属性微调模拟车辆上车轮的响应能力。默认值为 0.25。 |
悬架距离 | 设置轮式碰撞器可以从其目标位置(在存在相等或没有力的作用下时的位置)沿垂直 Y 轴移动的最大距离(以米为单位)。当车轮遇到不平坦的路面或障碍物时,它可以在此定义的垂直移动范围内上下移动,模拟悬架系统压缩或伸展。 默认值为 0.3。较大的值可以让车轮移动的空间更大,使其能够处理更大的颠簸或障碍物。较小的值会限制车轮的移动,使其在处理粗糙地形或高度差很大的障碍物方面能力较差。 |
施加力点距离 | 设置轮子上的点,Unity 应该在该点上施加车轮力。该值表示从静止状态下车轮底部的垂直 Y 轴方向的距离(以米为单位)。默认值为 0,将该点置于车轮底部。对于车辆模拟,理想值是将力施加到略低于车辆 质心表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞器计算得出的,但可以通过脚本修改。 更多信息 查看 词汇表 的位置。 |
中心 | 相对于 游戏对象Unity 场景中的基本物体,可以代表角色、道具、场景、相机、路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息 查看 词汇表 的 Transform 来定位车轮的中心。每个轴的默认值为 0。 |
悬架弹簧属性模拟车辆悬架系统的行为。为此,轮式碰撞器在垂直 Y 轴上设置了一个 目标位置一个关节属性,用于设置关节驱动力的目标位置,该驱动力应该移动到该位置。 更多信息
查看 词汇表,它始终试图返回到该位置,并且具有 弹簧 和 阻尼器 属性,这些属性会施加力以使其返回到该位置。
有关悬架弹簧属性的更多详细信息,请参阅 轮式碰撞器悬架。
属性 | 描述 |
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弹簧 | 设置模拟弹簧的刚度(以牛顿/米为单位)。默认值为 35000 N/m,模拟正常车辆。 |
阻尼器 | 设置模拟阻尼器或减震器(以牛顿秒/平方米为单位)的强度。默认值为 4500 N-s/m2,模拟正常车辆。 |
目标位置 | 定义轮式碰撞器的静止点(即当没有力或作用于它的力相等时轮式碰撞器中心的所在位置),沿着悬架距离。值 0 表示完全伸展的悬架点(悬架距离的底部)。值 1 表示完全压缩的悬架点(悬架距离的顶部)。默认情况下,目标位置为 0.5。对于大多数车辆模拟,典型值为 0.3 到 0.7 之间。 |
向前摩擦和侧向摩擦属性对应于以下车轮曲线图中的点
这些点在 WheelCurve 中表示
有关更多详细信息,请参阅 轮式碰撞器摩擦力。
属性 | 描述 |
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极值滑移 | 滑移轴上极值点的值。默认值为 0.4。 |
极值 | 力轴上极值点的值。默认值为 1。 |
渐近线滑移 | 滑移轴上渐近线点的值。默认值为 0.8。 |
渐近线 | 力轴上渐近线点的值。默认值为 0.5。 |
刚度 | 极值 和 渐近线 值的乘数。默认值为 1。刚度会改变摩擦力的刚度系数。将其设置为零会完全禁用车轮的所有摩擦力。 |
层级覆盖部分提供了属性,允许你覆盖此碰撞器的项目范围 基于层级的碰撞检测 设置。
属性 | 描述 |
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层级覆盖优先级 | 定义此碰撞器覆盖的优先级。当两个碰撞器具有冲突的覆盖时,优先级更高的碰撞器的设置将被采用。 例如,如果一个具有 层级覆盖优先级 为 1 的碰撞器与一个具有 层级覆盖优先级 为 2 的碰撞器发生碰撞,则物理系统将使用具有 层级覆盖优先级 为 2 的碰撞器的设置。 |
包含层级 | 选择要包含在此碰撞器碰撞中的层级。 |
排除层级 | 选择要排除在此碰撞器碰撞中的层级。 |