版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
轮碰撞器摩擦
使用轮碰撞器创建汽车

轮碰撞器悬架

轮碰撞器组件具有一组属性,用于模拟车辆的悬架系统。

为了模拟悬架,轮碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏中难以区分。 更多信息
参见 词汇表
目标位置关节属性,用于设置关节驱动力的目标位置,关节驱动力的作用是将其移动到该位置。 更多信息
参见 词汇表
(位于悬架距离行上)设置了一个始终尝试将中心返回到的点,并且具有弹簧阻尼器属性,这些属性会影响它偏离该位置的方式以及它返回该位置的方式。

目标位置

轮碰撞器地面车辆的特殊碰撞器。它具有内置的碰撞检测、车轮物理和基于滑移的轮胎摩擦模型。它可以用于轮子以外的对象,但它是专门为带轮子的车辆设计的。 更多信息
参见 词汇表
目标位置悬架距离线上的一点,当没有作用力(或作用力相等)时,轮碰撞器的中心始终会返回到该点。

要设置目标位置,请在悬架距离线上指定一个介于 0 和 1 之间的坐标。

  • 值为 0 将目标位置设置为悬架完全伸展时车轮的位置(最远离车辆主体的位置,位于悬架距离线的底部)。
  • 值为 1 将目标位置设置为悬架完全压缩时车轮的位置(最靠近车辆主体的位置,位于悬架距离线的顶部)。

默认情况下,目标位置为 0.5,正好位于最大悬架弹簧伸展和压缩一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。请参阅 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
参见 词汇表
点之间。对于大多数车辆模拟,典型值介于 0.3 和 0.7 之间。

弹簧

在现实世界的悬架系统中,弹簧将车轮和车轴连接到车辆的框架和车身,并支撑车辆车身的重量。弹簧会根据地形场景中的景观。地形游戏对象会在您的场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息
参见 词汇表
的变化而伸展和压缩,并吸收来自地面的一些向上力,从而使车辆的车身不会对地面的每个颠簸做出反应。弹簧吸收能量的能力取决于其刚度。

在 Unity PhysX 模拟中,轮碰撞器通过在垂直 Y 轴上的悬架距离线上上下移动(远离目标位置)来模拟弹簧。弹簧属性的值表示弹簧的刚度(以牛顿/米为单位)。

较低的值模拟软而灵活的悬架弹簧,它很容易伸展和压缩,而不需要很大的力。在软悬架中,灵活的弹簧吸收更多颠簸和冲击,因此车辆车身的运动更平稳。

较高的值模拟刚性悬架弹簧,它对伸展或压缩有更大的阻力,因此需要更大的力才能移动。在硬悬架中,更多颠簸和冲击会传递到车辆的车身,但车辆总体上具有更灵敏的操控性。

阻尼器

在现实世界的悬架系统中,阻尼器会阻碍悬架弹簧的运动并消散其储存的能量。阻尼器冲击强度的定义是弹簧在压缩或伸展后减速并停止弹跳的速度。阻尼器通常称为减震器。

在 Unity PhysX 模拟中,轮碰撞器通过减少悬架弹簧的能量来模拟阻尼器或减震器。阻尼器属性的值表示能量消散的速度(以牛顿秒/米为单位)。

较高的值模拟硬阻尼器,它可以快速消散弹簧的能量。硬阻尼可以快速减少弹跳并使轮碰撞器在目标位置恢复到稳定状态。

较低的值模拟软阻尼器,它可以缓慢消散弹簧的能量。软阻尼允许在轮碰撞器恢复到目标位置之前有更多的弹跳。

质量和悬架值

默认情况下,轮碰撞器的弹簧值为 35000,阻尼器值为 4500。这些默认值假设汽车的总质量为 1500 公斤。

要设置车辆的质量,请向车辆的根游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
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添加一个刚体一个允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
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组件。为了使车辆能够与默认悬架设置良好地配合使用,请将刚体的质量设置为建议值 1500。然后,您可以根据您的特定车辆设置进行测试和迭代。

PhysX 按比例计算质量和力,这意味着它们取决于每个值之间的相对距离。如果您想对车辆使用较低的质量值(以匹配场景中其他游戏对象的刚体质量),则还必须按相同比例降低轮碰撞器的弹簧阻尼器值。例如,如果您将车辆的质量设置为 15,则还应将弹簧阻尼器分别调整为 350 和 45,而不是 35000 和 4500。这可确保车辆模拟中的一致和逼真的行为。

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