版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

FSR2TextureTable

UnityEngine.AMD 中的结构体

/

实现于:UnityEngine.AMDModule

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描述

可用于 FSR2Context 的纹理槽集。SA GraphicsDevice.ExecuteFSR2

属性

biasColorMask一个与 colorInput 大小相同的遮罩,最好为 R8_UNORM 格式,用于告知 DLSS 可能移动的像素。如果遇到严重的重影,请将像素设置为此遮罩以解决问题。此纹理是可选的。
colorInput用于 FSR2Context 上采样的输入颜色缓冲区。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
colorOutput用于 FSR2Context 上采样的输入颜色缓冲区。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
depth输入深度缓冲区。它必须与输入颜色缓冲区大小相同。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
exposureTexture一个包含预曝光值的 1x1 纹理。如果您不使用预曝光,请勿设置此纹理。此纹理是可选的。
motionVectorsFSR2Context 请求的运动向量。根据 FSR2Context.initData 中指定的 AMD.FSR2FeatureFlags,此缓冲区可以是较小的比例或完整的输出分辨率。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
reactiveMask渲染遮罩,指定对时间信息的依赖性。其他资源:Github 上关于响应式遮罩的文档。
transparencyMask透明度位遮罩。它必须与输入纹理大小相同。此纹理帮助 FSR2Context 处理重影问题。此纹理是可选的。