版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

CommandBuffer.GetTemporaryRT

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public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode, bool useDynamicScale);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode, bool useDynamicScale);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, RenderTextureDescriptor desc, FilterMode filter);

声明

public void GetTemporaryRT(int nameID, RenderTextureDescriptor desc);

参数

nameID 此纹理的着色器属性名称。
width 以像素为单位的宽度,或 -1 表示“相机像素宽度”。
height 以像素为单位的高度,或 -1 表示“相机像素高度”。
depthBuffer 深度缓冲区位数 (0、16 或 24)。
filter 纹理过滤模式(默认值为 Point)。
format 渲染纹理的格式(默认值为 ARGB32)。
readWrite 颜色空间转换模式。
antiAliasing 抗锯齿(默认情况下不进行抗锯齿)。
enableRandomWrite 是否应启用对纹理的随机写入访问(默认值为 false)。
desc 在创建临时 RenderTexture 时使用此 RenderTextureDescriptor 设置。
memorylessMode 渲染纹理无内存模式。
useDynamicScale 是否为纹理启用动态分辨率

描述

添加“获取临时渲染纹理”命令。

这将创建一个具有给定参数的临时渲染纹理,并将其设置为具有 nameID 的全局着色器属性。使用Shader.PropertyToID 创建整数名称。

使用ReleaseTemporaryRT 释放临时渲染纹理,并传递相同的 nameID。任何未显式释放的临时纹理将在相机完成渲染后或Graphics.ExecuteCommandBuffer 完成后删除。

获取临时渲染纹理后,您可以将其设置为活动状态(SetRenderTarget)或对其进行混合(Blit)。在命令缓冲区执行期间,您不需要显式保留活动渲染目标(当前渲染目标将在之后保存并恢复)。

其他资源:ReleaseTemporaryRTSetRenderTargetBlit