nameID | 此纹理的着色器属性名称。 |
width | 以像素为单位的宽度,或 -1 表示“相机像素宽度”。 |
height | 以像素为单位的高度,或 -1 表示“相机像素高度”。 |
depthBuffer | 深度缓冲区位数 (0、16 或 24)。 |
filter | 纹理过滤模式(默认值为 Point)。 |
format | 渲染纹理的格式(默认值为 ARGB32)。 |
readWrite | 颜色空间转换模式。 |
antiAliasing | 抗锯齿(默认情况下不进行抗锯齿)。 |
enableRandomWrite | 是否应启用对纹理的随机写入访问(默认值为 false)。 |
desc | 在创建临时 RenderTexture 时使用此 RenderTextureDescriptor 设置。 |
memorylessMode | 渲染纹理无内存模式。 |
useDynamicScale | 是否为纹理启用动态分辨率。 |
添加“获取临时渲染纹理”命令。
这将创建一个具有给定参数的临时渲染纹理,并将其设置为具有 nameID 的全局着色器属性。使用Shader.PropertyToID 创建整数名称。
使用ReleaseTemporaryRT 释放临时渲染纹理,并传递相同的 nameID。任何未显式释放的临时纹理将在相机完成渲染后或Graphics.ExecuteCommandBuffer 完成后删除。
获取临时渲染纹理后,您可以将其设置为活动状态(SetRenderTarget)或对其进行混合(Blit)。在命令缓冲区执行期间,您不需要显式保留活动渲染目标(当前渲染目标将在之后保存并恢复)。
其他资源:ReleaseTemporaryRT、SetRenderTarget、Blit。