torque | 世界坐标系中的扭矩向量。 |
mode | 要应用的扭矩类型。 |
向刚体添加扭矩。
力只能应用于活动刚体。如果游戏对象处于非活动状态,则 AddTorque 不会产生任何效果。
使用此函数应用的扭矩效果在调用时累积。物理系统在下次模拟运行期间应用这些效果(在FixedUpdate之后,或当脚本显式调用Physics.Simulate方法时)。由于此函数具有不同的模式,因此物理系统仅累积产生的角速度变化,而不是传递的扭矩值。假设 deltaTime (DT) 等于模拟步长(Time.fixedDeltaTime),并且质量等于应用扭矩的刚体的质量,以下是所有模式下如何计算角速度变化:
默认情况下唤醒刚体。如果扭矩大小为零,则不会唤醒刚体。
其他资源:AddRelativeTorque、AddForce。
// Rotate an object around its Y (upward) axis in response to // left/right controls. using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float torque; public Rigidbody rb;
void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); }
void FixedUpdate() { float turn = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.AddTorque(transform.up * torque * turn); } }
x | 沿世界 x 轴的扭矩大小。 |
y | 沿世界 y 轴的扭矩大小。 |
z | 沿世界 z 轴的扭矩大小。 |
mode | 要应用的扭矩类型。 |
向刚体添加扭矩。
力只能应用于活动刚体。如果游戏对象处于非活动状态,则 AddTorque 不会产生任何效果。
默认情况下唤醒刚体。如果扭矩大小为零,则不会唤醒刚体。