版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

SpherecastCommand

UnityEngine 中的结构体

/

实现于:UnityEngine.PhysicsModule

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描述

使用此结构体设置球形投射命令,该命令在作业期间异步执行。

当您使用此结构体安排一批球形投射时,球形投射将异步且并行执行。每个球形投射的结果都写入结果缓冲区。由于结果是异步写入的,因此在作业完成之前,您无法访问结果缓冲区。

命令缓冲区中索引为 N 的命令的结果存储在结果缓冲区中索引为 N * maxHits 的位置。

Spherecast 命令还允许您控制触发碰撞体和背面三角形是否生成命中。使用 QueryParameters 控制命中标志。

注意:仅将 BatchQuery.ExecuteSpherecastJob 记录到探查器中。查询计数信息不会记录。

其他资源:Physics.Spherecast。

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

public class SpherecastExample : MonoBehaviour { void Start() { // Perform a single sphere cast using SpherecastCommand and wait for it to complete // Set up the command and result buffers var results = new NativeArray<RaycastHit>(2, Allocator.TempJob); var commands = new NativeArray<SpherecastCommand>(1, Allocator.TempJob);

// Set the data of the first command Vector3 origin = Vector3.forward * -10; Vector3 direction = Vector3.forward; float radius = 0.5f;

commands[0] = new SpherecastCommand(origin, radius, direction, QueryParameters.Default);

// Schedule the batch of sphere casts var handle = SpherecastCommand.ScheduleBatch(commands, results, 1, 2, default(JobHandle));

// Wait for the batch processing job to complete handle.Complete();

// If batchedHit.collider is not null there was a hit foreach (var hit in results) { if (hit.collider != null) { // Do something with results } }

// Dispose the buffers results.Dispose(); commands.Dispose(); } }

属性

方向球形投射的方向。
距离球体应检查碰撞的最大距离。
原点球形投射在世界坐标中的起点。
物理场景此命令在其运行的物理场景中。
查询参数用于指定批处理查询的其他参数的结构,例如图层蒙版、命中触发器和命中背面。
半径投射球体的半径。

构造函数

SpherecastCommand创建一个 SpherecastCommand。

静态方法

ScheduleBatch安排一批球形投射在作业中执行。