版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

UnityEngine.PhysicsModule

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描述

Physics 模块在 Unity 中实现了 3D 物理。

ArticulationBody构成物理关节一部分的刚体。
BoxCollider盒状的简单碰撞体。
CapsuleCollider胶囊状的简单碰撞体。
CharacterControllerCharacterController 允许您轻松地进行受碰撞约束的移动,而无需处理刚体。
CharacterJointCharacterJoint 主要用于 Ragdoll 效果。
Collider所有碰撞体的基类。
Collision描述碰撞。
ConfigurableJoint可配置关节是一个非常灵活的关节,可以让您完全控制旋转和线性运动。
ConstantForce持续施加的力。
ControllerColliderHitControllerColliderHit 由 CharacterController.OnControllerColliderHit 使用,以提供有关碰撞的详细信息以及如何处理碰撞。
FixedJoint固定关节将两个刚体组合在一起,使它们在绑定位置保持粘合。
HingeJoint铰链关节将两个刚体组合在一起,限制它们像铰链连接一样移动。
ImmediatePhysics此类包含用于运行立即模拟步骤的方法。
JointJoint 是所有关节的基类。
MeshCollider网格碰撞体允许您在网格和简单体之间进行碰撞检测。
Physics全局物理属性和辅助方法。
PhysicsMaterial物理材质描述了如何处理碰撞物体(摩擦力、弹性)。
PhysicsSceneExtensions场景扩展,用于访问底层物理场景。
Rigidbody通过物理模拟控制物体的位移。
SphereCollider球形简单碰撞体。
SpringJoint弹簧关节将两个刚体连接在一起,将自动应用弹簧力以使物体保持在给定的距离。

结构体

ArticulationDrive驱动器对连接的刚体施加力和扭矩。
ArticulationJacobian关节刚体层次结构的浮点密集雅可比矩阵。
ArticulationReducedSpace简化空间中的坐标。
BoxcastCommand使用此结构体设置要在作业期间异步执行的盒形投射命令。
BoxGeometry包含盒子的基本几何形状。
CapsulecastCommand使用此结构体设置要在作业期间异步执行的胶囊投射命令。
CapsuleGeometry包含胶囊的基本几何形状。
ClosestPointCommand用于设置要在作业期间异步执行的最近点命令的结构体。当您使用此结构体调度一批最近点命令时,它们将异步且并行地执行。最近点的结果将写入结果缓冲区。由于结果是异步写入的,因此在作业完成之前无法访问结果缓冲区。命令缓冲区中索引 N 处的命令的结果存储在结果缓冲区中索引 N 处。
ColliderHit用于从重叠批处理查询中检索信息的结构体。
ContactPair一对属于父 ContactPairHeader 结构体中刚体的碰撞体。
ContactPairHeader一个包含碰撞刚体的头部结构体。
ContactPairPoint一个只读结构体,描述两个碰撞体之间的接触点。
ContactPoint描述发生碰撞的接触点。
ConvexMeshGeometry包含凸网格的基本几何形状。
GeometryHolder保存几何形状及其类型的基本信息。
ImmediateContact描述两个形状碰撞时的接触。
ImmediateTransform一个变换,包含位置和旋转。
JointDrive关节沿其局部 X 轴的运动方式。
JointLimitsJointLimits 由 HingeJoint 使用,以限制关节的角度。
JointMotorJointMotor 用于使关节电动化。
JointSpringJointSpring 用于向 HingeJoint 和 PhysicsMaterial 添加弹簧力。
ModifiableContactPair一个轻量级代理,允许直接访问接触缓冲区。
ModifiableMassProperties接触对的质量相关可修改属性。
OverlapBoxCommand用于设置要在作业期间异步执行的盒形重叠命令的结构体。
OverlapCapsuleCommand用于设置要在作业期间异步执行的胶囊重叠命令的结构体。
OverlapSphereCommand用于设置要在作业期间异步执行的球形重叠命令的结构体。
PhysicsScene表示 3D 物理场景的单个实例。
QueryParameters创建一个结构体来设置批处理查询的参数:RaycastCommand、BoxcastCommand、CapsulecastCommand、SpherecastCommand。
RaycastCommand用于设置要在作业期间异步执行的射线投射命令的结构体。
RaycastHit用于从射线投射中获取信息的结构体。
SoftJointLimitCharacterJoint 定义的限制。
SoftJointLimitSpring连接到关节限制的弹簧的配置:线性和平面。由 CharacterJoint 和 ConfigurableJoint 使用。
SpherecastCommand使用此结构体设置要在作业期间异步执行的球形投射命令。
SphereGeometry包含球体基本几何形状。
TerrainGeometry包含地形碰撞体的几何形状。
TriangleMeshGeometry包含非凸网格(有时称为三角形网格)的基本几何形状。
WheelFrictionCurveWheelFrictionCurve 由 WheelCollider 使用,以描述车轮轮胎的摩擦特性。

枚举

ArticulationDofLock应用于关节刚体特定自由度的锁定类型。
ArticulationDriveAxis关节刚体驱动器的轴。
ArticulationDriveType应用于关节刚体特定驱动器的驱动类型。
ArticulationJointType限制两个连接的关节刚体运动的关节类型。
CollisionDetectionMode用于 Rigidbody.collisionDetectionMode 的碰撞检测模式常量。
CollisionFlagsCollisionFlags 是 CharacterController.Move 返回的位掩码。
ConfigurableJointMotion约束可配置关节沿 6 个轴的运动。
ForceMode使用 ForceMode 指定如何使用 Rigidbody.AddForce 或 ArticulationBody.AddForce 应用力。
GeometryType可以存在的简单几何形状类型的集合。
JointProjectionMode确定当物理关节漂移过多时如何将其捕捉回约束位置。
MeshColliderCookingOptionsMeshCollider 可用的烹饪选项。
PhysicsMaterialCombine描述如何组合碰撞物体的物理材质。摩擦力和剩余弹跳冲量对两个接触的碰撞体都对称地应用,因此每对重叠的碰撞体必须有一组摩擦力和弹性设置。但是,可以将任意物理材质设置为任何碰撞体。出于这个特殊原因,存在一种机制,允许将对应于两个接触碰撞体的两组不同属性组合成一组,以便在求解器中使用。指定平均值、最大值、最小值或乘法作为物理材质组合模式,您可以直接设置用于将对应于两个重叠碰撞体的设置组合成一组设置的函数,该设置可用于应用材质效果。请注意,当两个重叠的碰撞体具有设置了不同组合模式的物理材质时,存在特殊情况。在这种特殊情况下,将使用优先级最高的函数。优先级顺序如下:平均值 < 最小值 < 乘法 < 最大值。例如,如果一个材质设置为平均值,而另一个材质设置为最大值,则将使用最大值作为组合函数,因为它具有更高的优先级。
QueryTriggerInteraction覆盖全局 Physics.queriesHitTriggers。
RigidbodyConstraints使用这些标志来约束刚体的运动。
RigidbodyInterpolation刚体插值模式。
RotationDriveMode使用 X & YZ 或 Slerp 驱动控制可配置关节的旋转。
SimulationMode控制 Unity 何时执行物理模拟的一组模式。
SimulationOption指定物理模拟选项的枚举。
SimulationStage一个标志枚举,用于确定要运行哪些模拟阶段。